DNF专区
查看: 4635|回复: 12

[新闻] 一些反思与0907玩家见面会问题实录整理 [复制链接] [手机看帖]

分享到:

情绪不可激动

多玩编辑

曾年少的青葱

UID
49974651
帖子
4583
威望
10
多玩草
1031 草



 地下城与勇士

发表于 2019-9-10 14:22:32 |显示全部楼层
原文来自助手:策划梅尔文
+ C+ l( ]6 d: f' l- Q9 g" G/ X' J3 n3 H* W8 y, _2 l6 h; ~. o) l

【写在前面:一些反思与心里话】  i8 n. y8 @* i/ Y/ [. x; \

一直以来,我们坚持这样一个理念,DNF应该是一个让大家有惊喜感,朋友陪伴感,成就感,同时拥有优秀动作体验的游戏。不管是喜欢独来独往的玩家,还是喜欢呼朋唤友的玩家,无论是追求操作技巧的玩家,还是享受休闲乐趣的玩家,亦或是那些在副本中体验大佬的感觉的玩家,都能在DNF找到归宿。

所以我们一直倡导多样性的副本乐趣,差异化的职业体验,通过持续努力也可以体验到全部游戏乐趣。然而目前的95级版本的一些游戏设计,并没有很好的贯彻我们一直以来的理念,目前无论开发商,还是我们自身,都深刻的认识到这个问题,对于给大家的体验问题,我们感到非常的抱歉。

从今年下半年开始,我们会推出一系列的改善计划和新的玩法来逐步解决问题,但是同时因为技术方面的原因,可能没有办法非常快同时解决所有问题,也希望在这方面能得到大家的理解,但是可以保证的是,从现在开始到明年上半年,这些问题会得到有效的解决,我们也会逐步为大家带来更加畅快和优质的游戏体验。

希望大家能够保持对我们的信任和对DNF的期待。我们和大家一样热爱阿拉德!

——川师兄

【现场玩家提问】  

玩家1:  策划,你好!我就是觉得现在游戏的一个策划给我们的设定就是一直让我们打团,就是有一种强制社交的感觉。有时候我就不想打团,碰到带酱油之类的本来打得过后,但是假如碰到两个暴躁老哥吵架了最后炸团,然后我就不是很想打团。就想问一下策划,关于后面游戏的发展方向。像我们这种个人向的玩家,有什么发展方向?现在是鸟背、漩涡有出单人。那游戏在后续,像我们这种不喜欢打团但是又喜欢玩游戏的玩家,有什么发展方向吗?

, P1 a! F3 H* m2 n

二哥:  刚刚发布内容川师兄也说了。一直以来DNF是一个追求多元化、多乐趣方向的游戏。所以对于游戏中的单人内容,对于不打团玩家的需求方面,实际上都在今年的计划中了。可以看到,我们推出了在做单人鸟背和单人漩涡这样的内容,目的也是为了给不打团或者说对于打团社交参与有门槛的玩家提供一些单人成长的空间。


" [+ s1 [1 L) g5 r6 G$ j

在未来对于单人方面,甚至说除过单人PVE持续的数值成长模式之外,会在单人游戏内容方面提供更多的乐趣。我们近期也是在跟韩方策划共同讨论单人团本后续的计划,对于后计的计划,我们也可以听一下韩方策划的分享。

郑室长:  目前NEOPLE也知道有一些玩家不喜欢打团,更喜欢刷一些单人的游戏内容。所以,我们也观察到很多玩家在刷超时空单人副本,确认了这样的玩家非常多。所以,我们也计划把现在的普雷raid单人模式在今年内作为常驻内容上线到游戏内。包括现在以活动形式上线的“超时空漩涡”单人副本,也会今年内积极评估上线把它作为常驻内容。我们会积极进行评估。

8 H; Z+ S+ O2 m

二哥:  还有,就是关于单人的游戏玩法。大家也看到了深渊模式已经改版了,在9月24日之后深渊模式也有机会直接掉落超界装备。所以说对单人成长方面,目前不管是单人团本,还是深渊方面,也是尽量朝着可以让喜欢单人类内容的玩家能够在当前版本里面顺利毕业的方向在作调整。

  C0 R, }- r% y8 |; D

玩家2:  今天我是代表公会来到现场。想提的问题是,从“超时空漩涡”加倍开始,很多副本进本的门槛及时是增幅10也不一定能够进本,包括现在的普雷。刚刚和我旁边的玩家聊天,他们增幅10的阿修罗角色也只能打个绿队。后面出的副本可能是门槛越来越高,对于搬砖打造的角色,进团也不是很好进。大家又都很想体验游戏内容,所以说后面有没有可能把奖励改成有梯度一点的奖励,即使是增幅10也可以一起玩。就是现在的门槛太高了,进团很难。


! U7 ^/ N6 [4 z2 A4 G2 z

郑室长:  现在我们也认知到了玩家觉得进团本入场门槛太高,对于看打造的数值和增幅的数值太高感到有压力。我们认识到这个问题,为了解决这个问题也正在考虑各种方案。在金秋版本当中,也会通过活动向玩家支援增幅相关的道具,后续也会积极评估,通过内容和活动的形式缓解玩家打造的负担。

之前打团本的时候有过专门的辅助类职业穿的装备,比如兵法套。但像普雷现在无法适用此类装备的效果。我们准备今年内把兵法套这类装备的效果重新适用于团本中。

$ O) J; t6 Q. ~& x* F6 v+ ]3 k8 I1 T

玩家3:  我今天在现场看到勇士对决的新玩法。但是只看到视频,不知道这个玩法是PVP还是PVE,以及这个玩法在时间强度上是否会给我们造成负担?然后,这个玩法的奖励是怎么样的也没有看到,是否可以告知一下奖励?谢谢!


$ }( R# W1 g2 {1 e$ f' A

郑室长:  今天介绍的勇士对决这个玩法是准备在今年10月上线的新玩法。我们设计这个玩法的初衷是,如果把MOBA类游戏的特色融入DNF中会是什么样的玩法。所以可以理解成,勇士对决是有MOBA类特征的DNF新玩法,PVE和PVP都同时存在。在这个玩法当中,玩家会以5V5组队的形式进行对抗。游戏中,可以通过击杀怪物获得金币,和其他的MOBA类一样,通过这些金币购买一些装备,总体来说是PVP和PVE的结合。游戏时长方面,根据每局游戏情况会有所差异,大概是每局20分钟左右。奖励方面,目前还没有最终确定。但可以通过这个玩法获得荣耀性和炫耀性的奖励,目前是以这个方向在准备。


: j& y5 r- ^3 h' {6 J6 G

川师兄:  补充一下,其实刚刚也提到了关于DNF产品的理念。我们觉得现在一个很大的问题,因为随着产品的年限不断增长,游戏的数值也不断扩展,整个游戏方向有点过于偏PVE。一些早期的、很经典的PVP的设计,在近期这几年投入不够。我们现在也意识到这个问题,后续也会对PVP做出一些动作。这次发布的勇士对决将会是其中的一部分,我们想尽量的通过融入MOBA这样的元素尝试,给大家带来更加公平的、更加注重单局乐趣的体验。同时,我们也不会把勇士对决这样的内容设计的特别重度,造成玩家额外的负担,更多的还是希望能够提供一个相对轻松的PVP环境。同时还可以透露一点,关于这个公平的决斗场,我们也考虑在合适的时机会投入到中国的服务器。


; Q8 {+ o3 k" C5 b. Z& V

玩家4:  各位策划,我想问一下关于活动的问题。最近8月份桂月活动送的比较好,我能用得上,但是之前的活动很一般,送的奖励类似宠物升级券就用不上。像天空套的兑换券以及增幅券、强化券这些很少,近一两年没有看到,打造号的成本非常高。玩一个小号,虽然现在送装备送得特别多,但是打造根本就打造不起。然后是装备升级费用高,升级超界,装备升级要500万,如果玩了5个号10个号就几千万了;升级一把+12的普雷武器要五百多万,这都是很高昂的成本。我要玩个小号,就升级不出来。最后,我是一个战法玩家,想问一下九连冠的战法什么时候能够加强?

% `$ L6 ^& r: j- Y

载润part长:  现在Neople也认知打造费用过高,给玩家带来了负担。所以,为了缓解这一点,后续我们会通过活动和内容发放更多丰富的奖励和道具。之前是通过商业化的方式投放的道具,后续也会以活动和内容多种方式、多种渠道进行投放。包括9月份的版本,Neople也准备了非常多的内容,希望大家多多期待。另外商业化这一块也会引出更多更低价、高性价比的礼包满足玩家需要的装备和道具。


3 S3 c! N" n( B& @0 E5 {: X  N

郑室长:  在9月金秋版本,我们已经推出了一些国服先行的角色平衡性调整。在国服当中,会优先对于伤害不够或者是伤害结构有问题,无法求职、求职困难或者是无法组队的这些角色会持续进行优化和调整。刚才说到战斗法师,目前有计划准备在明年上半年进行快速调整。


+ T, _1 Q/ ]1 `! G8 a3 c8 U

川师兄:  补充一下关于活动奖励的问题,结合上一个问题可以一起讲。因为双倍血量以及团本raid难度设计不合理,导致很多平民玩家、普通玩家在当前游戏环境下很难生存,他们的压力会非常大的现状。除了在后续的游戏内容,比如说团本raid数值的设计上我们会进行更加慎重的决策之外,今年下半年也会陆续推出更加重量级的活动奖励,包括一些增幅的内容、商业化的内容,也希望通过一系列的运营,帮助普通的玩家能够逐渐融入目前的团本生态中来,请玩家跟我们一起保持期待。


) b# ]8 x6 f" L7 z" r* p; E

玩家5:  我这边的问题偏向于游戏玩法的问题。现在以我为例,我平时每周基本上只上线两天,即周六日上线和朋友一起打打团,平时不会登录游戏。因为游戏偏向于趣味性玩法内容会比较少,包括之前的版本,说可以说开罐或者刷刷塔以及刷刷封印藏宝地、刷刷白金,但是感觉现在这些内容都已经消失了。而且,我比较担心一个情况是支撑我上线的动力就是团队副本打团。我担心未来我没有这样的动力或者是团本成为我的负担以后,我可能也会变成流失玩家之一。所以我想问策划们,后续有没有什么计划去解决现在这样的问题?


# e) J% K; g$ B! ?# d* j+ {

史派克:  这位玩家说的核心内容现在只有打团。在后面,有很多趣味玩法和趣味活动都在筹备中,会在今年下半年跟大家见面。以前的周常地下城,每周一次或者是以周为单位的轻度性玩法,我们会把这些玩法和内容进行翻新以后再投放到内容主线上面。对于玩家来说,是对成长线的帮助,同时也刷新一下DNF主线玩法。除了打团之外,每周都有轻度休闲的周常性玩法让大家去体验。

/ H! |2 T' t. V$ p+ ^6 k% R: }) `- c

川师兄:  另外补充一点,关于团本乐趣的问题。我们也看到现在从“超时空之战”到现在,我们的团本设计是有一些偏雷同的,都是“虚弱打桩”。我们其实也在积极跟开发商积极讨论一些其他的乐趣性的玩法。这个,我们也会在下一个团本当中来把它实现。后面的团本,不会将这种“虚弱打桩”的机制作为很主要的设计,会融入更多其他的机制和乐趣在里面。我们要去确保我们的团本还是不断有新的挑战性和新的元素在里面。

$ Y) A- X7 t, y" z, D

【直播平台主播提问】  

胜哥(平台主播):  今天不光是我的问题,还有我们直播间水友们的一些问题。

第一个问题:国服目前大家都知道追忆有很多老玩家以及我们现在在玩的玩家都很喜欢,但是获取的途径和成本都非常高。包括我们之前出过的一些夏日套、节日套,比如说我们这次更新的像春节的一些时装,我们都觉得挺好看,但是获取的代价又特别多,开一套服要好几百,追忆要上千上万,玩家根本就不敢接近。还有一个最根本问题,国服什么时候开放时装交易系统?这个系统上线韩服那么长时间了,而我们国服玩家还要不断地充钱,导致很多玩家一件时装都没有,没有时装不是因为玩家他穷,而是因为获取时装成本太高。现在玩家们都工作了,玩家们工作以后有家庭都需要花费,请问这个系统为什么不上线到国服?甚至我们这么长时间以来,我们追忆在周边商城可以买很多的手办,其实手办不是有多喜欢,只是为了我们的追忆套装。这一套追忆我自己也花了很多钱,这些东西平民玩家都享受不到,为什么这些东西不能送一送或者是抽奖的形式弄一弄?或者把追忆的价格降下来,让很多人可以接触到、享受到这个东西。比如说一套追忆定价100元,大家都可以花得起,所有人都能买。这是第一个问题。

) A4 K) m1 K( y8 ^7 o2 e

第二个问题:游戏现有的玩法特别单一。大家有没有发现,我们现在上线以后不一定去打团,但是我们去修炼场召一个20秒的怪,我们所有人去打它。现在不用打团了,你的手法好不好或者是操作6不6,你就不用打团,你打桩就可以了,打桩打的牛逼就可以了。比如说,梦想你打桩多少?我打500亿,另外一个玩家说你太差了我打600亿,玩家之间的攀比就是打桩,导致玩家的玩法很单一。

第三个问题:现在的装备获取途径都是一模一样的,比如说我跟你穿一样的衣服,一模一样,那我这个衣服穿的是加12的,你的是加11,我的伤害就比你高,可能策划们没有意识到这些问题。包括我们一些游戏的玩法没有安图恩版本的乐趣,安图恩版本装备包括很多种,像异界、史诗等种类更多,可能以“辅助职业”进入团本,或者“纯C/25C/控制”进入团本,现在25C的地位不用我说了。现在打团,说白了就是一个C、奶就行了,那控制有什么怪需要你控制吗?打桩就完事了,基本上站在那里不需要动。就是这些问题。希望策划们可以回答一下。谢谢!

: x' z' K. N; w4 _

eider组长:  首先回答稀有装扮的问题,NEOPLE也了解到玩家有希望这个装扮是可交易的需求,我们也意识到了。虽然这部分还没有下一步的计划,但是刚才提出的追忆装扮,NEOPLE正在准备通过更明确的路径和更合适的方式给玩家发放追忆天空。我们也在寻找玩家合理的线以及合理可接受程度。后续也会通过更多途径的方式进行更多的发放。


: y* r4 T' t9 v) y4 d: P

郑室长:  raid机制的问题,现在都是小游戏打桩的机制,玩家长期体验下来会觉得趣味性不够,这个部分我们也有了解到。我们在设计地下城的时候可能想更多的是这个地下城的风格和战斗的过程,以及一些Boss怪物的一些风格和机制等。我们之前也是非常努力地希望给玩家带来更多更好玩的体验,可能确实没有满足到一些玩家的需求。所以出下一个raid或者是下一个版本的时候,会不仅仅限于打桩的机制,同样会加入更加多样化的机制玩法,朝着这个方向积极努力筹备。另外,目前的装备大部分都是定价交换,所以免不了已经成了校服一样的状态,在装备一样的情况下,玩家去判断数值标准的时候,只有增幅这一个标准,所以这样成为了玩家的负担,也成为了团本的入场门槛,由此引发了种种一系列的问题,这些问题NEOPLE也意识到了,后面我们会丰富打造的路径和方法,不仅仅是限于增幅这一个。

; R5 U5 W' {  |$ e% f9 i) W

史派克:  川师兄发布会有说过,郑室长也重复了,我们下一个版本不会以“打桩虚弱”为核心设计玩法。目前已经落地的体验服有一个玩法叫强者模式,有一些玩家已经体验过这个内容。这些是对于新的怪物类的方式的一种尝试。首先是它吸引人的玩法,并非打桩就能击破的Boss,它是一种PVP,两边进行对刷,谁会刷的更快,后面的玩法我们不仅仅是限于打桩怪通关,而更多的是比拼操作、策略、意识的内容。同时,强者之路也分了几种难度,现在游戏只有一个难度,装备好的玩家和主播想得到更多的挑战,而可能其他的玩家就想要大家一起玩的环境。一旦玩法变难以后,中度玩家玩不了,变简单的话,高级别玩家就会觉得无聊了。所以我们做了一些难度区分化。意思就是如果我想要更高挑战的玩家,就玩挑战模式或者是匹配模式,跟别人一起竞技就玩一些更难的副本,同时也会有相应的外观性、炫耀性的奖励。如果我是轻度玩家或者是我不喜欢强竞技的话就选一般模式,一般模式血量防御都是趋于平衡,都可以轻松玩,只是相比来说稀有的材料和奖励获取效率慢一点。所以后续的团本在我们尝试得到验证以后,可能会以这种思路进行更新。


: _  H/ m( l% @; m& V8 z

李永(平台主播):  策划们,大家好!我是一名DNF的11年玩家,我的问题比较简单。我想问一下游戏未来是否能增加更多的多元化的玩法?例如拥兵中介所、弹弹堂等等;第二个问题是,CP系统是个不错的开始,之后是否可以有差异化的路线呢?

9 U. K/ P' g- Q0 [5 c: \1 x

二哥:  CP系统大家主要可以看到,它的核心玩法是来自于以前我们的异界系统,CP系统更多服务于大家对于职业的理解以及技能的多样组合搭配。CP系统目前来看,是需要持续去观察和调整。韩服上线以后,国服上线我们也正在计划当中,但是对于CP系统,我们更希望的是适应国服的环境。整个CP系统在韩服定位是比较高的内容,所以对于国服的话,CP系统在定位以及匹配我们玩家的适应度上会做一个调整。其次,相信从CP系统到国服开始这段时间,应该是可以持续进行深化和填充的,因为这个系统目前来看,再结合我们以前整个异界勇者装备体系来讲,还有很多深挖的空间。我们会跟韩方策划一起努力,在筹备这个内容过程当中去争取更多的深度和可追求、可以去体验的方式,给大家带到国服来。


/ U$ l- M" u( t+ R5 O6 D

我给大家再整合一下今天的信息。提到新的玩法,佣兵中介所、弹弹堂是单局为主的尝试,这些内容更多的是增加休闲和别样的乐趣,这些东西的初衷是为了在我们所有的主线的内容之外,把更多的乐趣体验放到游戏里面。大家也知道,今年有很多老哥都说了我是单人玩家和打团玩家,我除了单人之外不打团。如果喜欢的游戏内容支撑我的动力一旦消失之后,我还能玩一些什么?还能够在游戏里面做一些什么?这些玩法就是除了现有玩法乐趣的填充。

这些乐趣性的内容也有分方向。第一个就是佣兵中介所,佣兵中介所大家看到它跟弹弹堂不太一样的区别是在于佣兵中介所是2V2的战斗,这只是一个尝试。未来在PVP方面,我们的角色之间的多人乱斗方面会做更多的尝试。在未来的版本里面,我们会加入突出单局的,突出策略的,但是门槛更低的一些PVP玩法。其次,在于勇士大乱战、弹弹堂这样的玩法,其实是一个区别于现有的游戏主流体验的乐趣性体验,这里面我们看到严本部长发布的视频里面有一个小小王国,实际上就是为了给游戏增加更多乐趣性的内容,然后有一些阶段性、乐趣性的体验。除此之外,还有我们前两年在我们玩家群里比较热门的休闲玩法,比如说大家熟悉的理查德、还有美少女养成计划,这样的内容未来也会回归。今年的版本里面就有第二季升级版的阳光少女第二季的内容投放,希望大家可以理解为什么我们会去做这么多尝试,实际上这些尝试都是有目的性的,我们确实需要找寻一些最适合的,而且玩家也比较认可的方法,逐渐把它丰富和细化,做出更具有重复可玩性和乐趣的内容。谢谢大家!

0 u- D7 v5 I+ ]- A/ d4 ?

梦想(平台主播):  第一个问题想问问职业平衡到底根据的是什么?因为明显偏袒了剑魂太多,职业平衡是否是由所谓的玩家人数和付费程度决定的?还有策划们对于职业的输出数值有没有明确的算法?现在给人感觉没有什么依据,看起来国服红眼玩家多就加强一下,红眼玩家一大口汤,然后剑魂玩家人多,他们不满意的话,那就再加强一下剑魂,剑魂玩家又是一大口汤,如果按照人数来决定,接下来是不是得加强阿修罗了?是不是也要给阿修罗一个三四开关?当然这里阿修罗和力法只是举例,稀有职业还有很多,我们选择稀有职业的玩家是否可以直接删号然后选择玩幻想跟剑魂。这是第一个问题。


  J& b9 k% D3 Z6 y  E

第二个问题,现在的职业,打团来讲基本上是C/25C和奶,有没有考虑增加一些特色的职业,就是不要单纯地以C/25C和奶来划分。谢谢!


% s: ?& [" X* V; B4 o, z

郑室长:  第一个问题是,职业平衡性相关的问题是否根据玩家数量以及付费程度选择优先调整哪个职业?当然这个不是这样来判断的,我们选定职业的时候会更加优先判断这个职业现在的伤害性能不太够或者是伤害结构玩家会觉得不太方便,因此会被排挤无法组队,无法参与核心玩法当中,有这种情况的角色优先进行调整。并不会完全以玩家的数量多的角色进行调整,但是也会进行参考。玩家玩的数量多的角色可能还是会把优先级稍微提高一些。现在,9月24日即将适用CDNF专属的角色平衡性改版,这个改版剑魂加了一个纯C和25C切换的技能开关。这个其实是剑魂本身就有25C和纯C切换开关的,在以往的更新中把纯C的切换了,因为这样的删除,有很多玩剑魂的玩家就会觉得不方便,所以NEOPLE正是确认到这样的舆论,就把之前删除之前有的技能重新添加回来。如果说在所有角色加一个纯C/25C切换的技能开关的话是另外一个问题了,现在还没有很准确的计划。后面会根据每个职业本身的特性进行多样的角色平衡性的调整。如果是因为伤害过低、伤害结构不好等等,则会针对性调整。


6 q6 [2 f4 F1 r

第二个问题是,目前游戏里面分纯C、25C和奶这样的三类职业,对于这样的职业已经划分好的现状,NEOPLE也在持续想更多的方法给玩家带来更多多样化的调整。目前25C也被统称为25C职业群体,后续NEOPLE也会持续创造更多有特色的职业群体,后续也会努力开发。


5 z  r+ n1 x* h& p$ Z

大硕(平台主播):  其实前面的玩家、媒体、主播他们提了很多问题,包括职业以及平衡性的东西。我想反馈我们国服现在非常严重的现状。现在我们国服在924深渊要加入超界,有很多团本材料附魔等等这些所有的福利非常好,但是有一个点没有考虑到,就是国服打团环境红字歧视非常严重,例如我做装备速度快有附魔,但是我打不了团,为什么,因为我没有红字。而且国服和韩服是两个游戏两个环境,韩服打团对于红字要求很低,但是国服红字歧视很严重,而且国服的团也非常多。所以黄金增幅书的投放量或者是获取的途径希望能够有所增加。


1 {1 y5 d. D3 j. f; r0 r$ t

刚才有一位媒体朋友提到白金徽章,白金徽章是整个装备获取额外之余很重要的东西。特别是对于被动给力的职业特别关键。白金徽章之外,还有黄金品级调整箱这个更加重要,我们在获取装备、建立角色时需要的一个高价值,甚至是投入量非常大的一个东西。希望韩方策划可以正面回答这个问题,这个问题非常关键非常重要。

中国服务器和韩国服务器是两个服务器,希望你们更多去考虑以及更多去调研我们中国服务器的环境,让玩家能够更舒适地玩。其实我们DNF玩家非常有热情,也非常有理解性,但是也希望你们能够有更多的调研,不光是简单的一个线下见面会,还希望能够拓宽调研的东西。


: [; _- E- i3 o' R# d

最后一个问题:我们现在所有版本顶级的内容是团队副本,我们毕业以后额外的途径是什么?可能就是手动金团,现在环境导致隔壁100万我们没有什么招,公会也没落了。团队副本作为顶级内容的额外之余,能否再增加顶级内容,拓宽到两个?让我们这些装备毕业的玩家有更多的价值感和更多的对游戏一个附着力。

9 h; }( \$ t( o" m) f

郑室长:  之前有很多玩家和媒体有已经问了类似的问题。现在游戏里面刷齐了装备,但是因为没有红字没有增幅,被排除到raid之外。不仅仅是国服有这个问题,韩服也有,对玩家的增幅要求非常高,玩家对于这方面需要投资的成本比较高,玩家整体也觉得比较困难。这个问题我们确实真真实实地认知到了,对于这部分可以快速支持和缓解的方案就是通过活动尽量多投放。9月除了增幅活动,其他活动还没有确认到,但是9月大版本除了一直提到的增幅活动还会通过多种多样的活动缓解玩家的负担。刚才说到的高价值的道具,是DNF这个游戏里面本身的高价值的道具,后面会多积极评估和考虑一下,是否可以通过其他的路径多投放这些高价值的道具。从今年下半年到明年上半年会持续以各种方向来缓解玩家打造的负担。当然不仅仅是以一些短期的活动,还会考虑以内容的形式去投放,尽量满足玩家的需求,后续也会持续努力进行优化和更新。


+ q+ D. u  H3 l+ M

川师兄:  我接着郑室长的话说。关于资源投放的问题。刚才我们已经多次表态,关于打造的门槛我们尽量会降低,不让它成为阻碍我们广大普通玩家的遥不可及东西。我们倡导的是要包容所有不同类型的玩家,我们考虑普通玩家的同时,同样也会考虑这些顶端高端玩家的感受,对于现在已经投入了很多资源,已经有很高打造的玩家来说,如果让玩家很快达到增幅高加持的状态水平,其实对于最高端玩家也是一种伤害,我们会采用一种比较合适和平衡的步调逐步投放。尽量给所有玩家让利,给普通玩家提供好的环境的同时不会让投入很多时间、精力的高端玩家觉得受到伤害。


! ^& ~! s$ p! C9 z

关于组队环境的问题。组队环境“飞机团”的问题,我们安全负责运营的同事刚才也有分享,今年加大了对“飞机团”的打击力度。在官方我们一直对于“飞机团”是零容忍的态度。因为它会损害我们最核心的游戏乐趣以及损害游戏的公平性。所以对于使用外挂参加打团的玩家会进行非常严厉的惩罚。除了采用传统的技术对抗的方案之外,我们也会加大人工的巡查力度,会更多地去保证整个组队环境的健康。在组队的便利性上,帮助普通的玩家找到队伍以及让我们的高端玩家有更多动力去带普通玩家,在这样的一些方向我们也进行了一些思考。后面也会逐步推出一些方案,我们也要考虑这个东西推出来以后,对于核心玩家来说他有什么好处,对于普通玩家来说怎么样更容易找到核心玩家一起更好地游戏,这些都是我们考虑的方向。


, W  ?7 c8 G* X5 Q

郑室长:  作为开发商的NEOPLE,我们非常了解也知道玩家很热爱DNF,对于大家我们也是怀着感激的心情。对于除了raid没有别的可玩的内容,我们听到了这些声音,也认知到这些问题点。正因为这样,所以才在准备加强深渊派对的吸引力以及MOBA玩法的勇士对决以及非raid的四人本再战魔界等等,都是在持续准备当中,希望给玩家更丰富的玩法。为了倾听玩家更多的声音,NEOPLE也在持续玩家的数据分析以及查看玩家论坛上的反馈。同样,腾讯也在给NEOPLE多种多样有创意的建议。后续也会努力倾听更多玩家的声音,希望后面可以开发更多满足更多玩家的内容,以后会继续努力。谢谢大家!

) C: ?8 W* M6 L' P0 k* {

李永(平台主播):  刚才我提的问题外,还想再问个问题。现场没有人提出PVP的问题,大家都是围绕PVE提问。目前中国的服务器,中国的版本很多职业太过弱势,有一些职业又太过强,就是国服玩家会觉得阿修罗太弱,要起手起手少,要伤害伤害低,红眼虽然也很弱,但是因为伤害很高还能玩一玩。中韩所有玩家会觉得“草人”这个技能会影响到PK的平衡,从60版本到现在的版本都会有影响,我私人建议应该加一点CD时间,加个前置时间。

目前国服PVP的环境,我本人一直玩比赛服,没有玩过国服,因为国服的延迟太大。同样是两个玩家,同样在玩PK服和国服,延迟不一样,比赛服延迟20、30,但是国服就是70、80,一样的游戏一样的距离,玩的网络延迟不一样,如果国服环境调到PK服一样的话,我觉得会有很多PK玩家会进入国服PK场来尝试一下。

" J8 e1 a5 t7 U6 Z0 B& ?% H

主持人:  李永的问题一个是针对PVP角色平衡以及草人的技能多一些前置CD。还有一个就是PK场网络连接环境没有那么理想。


, n  ?" u/ |' l# X+ T( [$ M0 p+ X

郑室长:  关于职业平衡前面提到了,下面对于PK角色平衡性相关内容进行答复。因为DNF有61个职业,可能对于这些职业一次性进行整体完全调优的改版确实是比较困难的。但是NEOPLE也认知到可能一些KDNF和CDNF的角色平衡性有一些不同。后续韩服没有上线,但是国服需要这个角色平衡的话,也会逐步优先适用在国服当中。对于帧数和卡顿的问题,  NEOPLE也在持续优化更新,比如说可能会删除一些不必要的技能素材,可能玩家的感知还不够,后面也会精心准备这些内容,尽量满足更多玩家,让它进行最高优化,会努力打造一个更加畅快的PK环境。

6 @) V* _0 v9 [9 v( N% t4 L

【媒体提问】  

媒体1提问:  策划们好!我想问一下目前来说国服的普雷门槛,之前说是哈林也可以进,现在超界毕业没有红字,现在就算红字超界也很难进,针对普雷门槛有什么改善的计划?

郑室长:  首先NEOPLE也认识到现在想要参与普雷没有打造增幅这样的东西有一些困难。玩家会对于这方面有很大的压力。这部分已经是认知到了,但是NEOPLE也会持续进行优化,这个方式可能并不是说直接去降低它的门槛,而是会以多种方式,可能是活动和内容等多样的方式为玩家发放增幅和打造类的相关材料和道具。之前几个问题当中也有回答过,  25C专用装备在普雷上线被删掉了,这个NEOPLE也会重新上线到游戏里面,让普通玩家也可以参与到普雷以及参与到更多的玩法当中去。


9 s( d3 {/ C1 {  y

川师兄:  在普雷设计的时候我们是考虑到这个问题了。我们中方的策划在普雷上线之前多次去韩国参与过普雷数值的调优,在设计上我们是希望在足够熟悉副本机制的情况下,有哈林毕业的玩家就可以进入绿队。但实际上在时装到国服以后,我们发现并没有达到预期当中的效果,这当中的问题本质上还是由于游戏生态的问题。我们的高端玩家跟平民大众玩家差距比较大,平民大众玩家即使能够打得过,也会出现组不到队的情况。下半年我们会着手解决如何营造一个更加和谐,能够尽量减少玩家贫富差距的生态。就像刚才郑室长所说的,我们可能会通过多种多样的手段,投放打造的材料,以及在组队上我们也会推出方便让高端玩家带普通玩家的机制。


, b) F/ w0 g5 [" v1 S( v* C. |: @2 @

媒体2提问:  各位策划们好,因为我这边有一个老生常谈问题就是关于国服防具平衡性问题存在很大的差距,轻甲板甲比较强,布甲皮甲比较弱,请问你们对于这个问题有什么计划?

5 b9 |5 Y6 q; u

郑室长:  关于5甲平衡进行一个回答,NEOPLE认识到特定的防具对特定角色的效果会更好,有一些甲的性能和效果会更好,会有这样的问题存在。目前的情况大家都凑齐了自己的那一套甲,同时也进行了增幅或者是打造投资。如果只是简单地对于5甲进行平衡性的调整也会带来玩家的不满或者是其他的问题。我们的优化方案对比直接调整5甲的平衡,我们会更加注重于通过角色平衡性的调整优化方面的内容,弥补这部分的不足。通过持续的角色平衡性调整对5甲差距进行平衡调整和弥补。


7 J# x+ Q+ a; A

媒体3提问:  其实除了职业和副本之外,我们还比较关注玩家的福利问题,游戏运营的活动主要是帮助小号快速完成前期的过渡,后面是不是会推出一些玩家大号的福利适当帮助大号的装备打造来减轻玩家大号后期的很多压力呢?

' U! r8 v. |. M) f. }1 m/ r

载润part长:  对于活动奖励这一块,其实NEOPLE和腾讯一直以来在进行激烈的评估和讨论说,到底怎么样才能满足更多玩家的需求。其实对于每个玩家来说,玩家自己大号的定义也不太一样,所以发放满足所有玩家需求的奖励确实有一些困难。但是也会通过持续的数据监控和玩家的反馈以及与玩家的交流,尽量给玩家一些需要的活动奖励。下半年也会持续通过多种方式发放装备打造类相关的奖励,希望大家可以多多期待。

郑室长:对于玩家的大号需要的打造奖励,最终他们的需求可能是增幅。9月金秋版本已经准备了一个直接可以支援玩家增幅的增幅活动,在这个增幅活动中,也投放了一些很劲爆的奖励,希望大家可以多多期待。


$ }  D) C. O2 E7 U3 [4 X3 X

媒体4提问:  策划们,你们好!关于目前装备打造细节比较难获取的问题,包括不限于白金和灿烂徽章的获取,这些获取难度都是比较高的,同时,装备升级花费不低,百分比职业武器的强化和锻造都是难度比较大,太过看脸。未来对于这个有什么调整的方向呢?


2 _# a, c- z* O9 J/ W2 r: X) c

二哥:  看脸的原因其实是保底还是一个比较低的成本需求?或者说是保底还是比较低的成本获取?

# J0 h1 u9 n7 u

媒体:  保底方面,也是可以增加这样的一个机制,而不是让玩家没有期待的无底洞。

( |" T. l8 n2 C6 V9 u/ n

郑室长:  首先答复一下装备升级需要大量的金币和材料这个部分,其实双方一直以来持续更新和优化,后续也会根据玩家的反馈和数据的观察在一些节点上持续优化更新。白金徽章高价值奖励获取难度比较高,玩家需求比较高,但游戏里面能够获取的路径比较有限,对于这部分,后续会积极评估,在活动或者在内容的渠道产出玩家需要的高价值的奖励。


4 W! L- M0 s% S

二哥:  我的这个解答可能带不来实质上的解决问题的内容,但是我再去确认一下,确认清楚以后我们内部可以更好地去了解这个问题。就是关于刚才说到的强化和锻造保底的问题,强化保底来说,强化已经改过一版,强化1-10不会掉,到10之上,到12不会碎,但是碎了之后会回到0,我确认现在是这样。在这个过程当中,大家想要保底的心情是不是说在这个反复的过程当中可以少一点。我想问一下这一位媒体朋友。


/ @0 d7 e& |3 I, h7 q

游戏媒体:  是的,目前了解到,韩服是加入了强化保底功能。

& [# H( h! u+ J: v

二哥:  强化保底功能是往复过程当中的保底吗?


' B7 M+ T: Q* J8 Q" A

游戏媒体:  成功率逐渐递增的意思。


: R: }- \7 C% }* ?5 J/ n6 d' X

二哥:  就是失败多了,成功率会增加的意思?


7 T/ u3 O4 o9 H% `) b

游戏媒体:  对。

" W+ [( h" s" r" n0 ^0 H# k7 G) d4 F

二哥:  锻造现在的成功率会比较低,那这样的保底是不是也是像韩服这样,如果失败多了的话,可能我隐性成功率会变高。


4 d6 s/ H: t! _

游戏媒体:  应该是锻造获取材料太困难或者说锻造炉的获取困难问题。


! G0 @' D* R( |; x

二哥:  也就是说要么是锻造材料的量增加,要不然就是锻造炉投放增加。


' S( W; t5 S3 _# I

郑室长:  现在韩服确实是加了强化的保底机制,目前这个系统还没有上线国服,对于这部分,我们会回去内部进行评估,希望近期可以快速适用到国服。对于锻造这部分,锻造炉和锻造材料有通过活动持续投放,后续会评估是否增加特定的地下城,玩家可以通过其他的渠道刷一些关于锻造的材料,会积极评估这部分的内容。

主持人:刚才的KOL主播还没有提问。请工作人员给我们主播大硕麦克风,请求她们来提问。

, `, o: q9 I+ G0 q& u: u

【社区提问】  

社区提问1:  一个玩家问到在氪金道具属性日益强大的今天,是否有缩小人民币玩家和非人民币玩家差距的计划。因为大家知道DNF在氪金道具属性上比以前强化非常多,导致游戏顶层玩家和底层玩家的差距过大,为了保证底层玩家的生态,游戏和游戏的开发团队,我们认为有一点迫不得已需要把副本的难度相对而言降低一些来满足低端玩家的需求,导致上层玩家玩起来会过于简单,容易乏味退坑,对此现象是否可以设计且给予一些比人民币道具稍弱的免费道具,让底层玩家可以很大幅度提高他的实力,这样副本可以做得更难更有挑战性。但是过去很多年在宠物、光环、技能宝珠这些商业化道具上,这几块我们认为玩家除了花钱购买没有办法在这些位置得到比较好的属性补充。玩家会说每年开那么多活动,送的宠物我们基本上就是认为好看,实际上没有什么效果。这样造成的后果就是顶层的玩家实际上在配合中低端玩家生态,他们不得不打对他们来说难度很低的副本。这个玩家觉得这样的方式是极大的葬送了游戏的乐趣。我自己个人补充一句,我也有这样的感想。在韩服普雷普遍的攻略是2波甚至是3波,是标准流程,但是国服1波是标配,我觉得这个是不合理的,既然本身两个服务器有差距,是否有更多的想法解决这个差距的问题。


! _$ R6 k( {: s9 s

川师兄:  你的提问从一定程度上也反映出我们现在面临的困难。我们看到很多的玩家在抱怨他进不了团,打不了团,觉得数值要求太高;还有很大一部分玩家,就是你所代表的这部分高端的玩家,他们又觉得太简单没有挑战性。原因我们在前面提到了很多,由于年初的双倍血量一步一步导致我们普通玩家和高端玩家差距越来越大。所以我们现在着手解决这个难题。说到付费玩家与非付费玩家平衡的问题,在我们一开始讲话的时候提出,我们也是尽量想做到这个游戏不要变成一个氪金类的游戏,我们希望普通玩家通过时间的投入、努力也好、运气也好能够达到和付费玩家差不多的水平,至少他可以融入最主流、最核心的玩法里面去,这是我们想做到的方向。但是确实前面出现了一些问题,导致没有办法很好地实现这样的一个理想。

3 G- }/ R  \: p' S/ G. T) A; N; X

目前解决的方案其实前面也都提到了,我们会通过多种手段去投放一些打造或者商业化中包含的一些道具,帮助普通玩家进行一些托底,帮助他们有更好的数值上成长。我们后面推出新内容的时候也会考虑如何兼顾普通玩家和高端玩家,同时能够满足这些玩家的诉求。比如说像CP系统在韩服定位是非常高端的玩法,可能要普雷毕业才能进去。拿到中国我们希望改变这样的定位,希望有更多的普通玩家能够参与,同时我们也希望给高端的玩家有新的挑战,不能说我们推出了一个新玩法,它比原来的玩法还要简单,没有挑战性,这是我们不希望看到的。所以我们现在也在考虑在CP系统做难度的分层,能够让不同的玩家在不同的模式里去体验这个游戏,这当然只是我们初步的一些想法,还没有决定下来。总结下来就是两方面,一个是我们对普通玩家的托底,以及在新内容投放的时候,考虑普通玩家进入的同时让高端玩家有更多挑战性。


) ]3 h0 K* c) Z# _. @' J" l2 h' l5 E

社区提问2:  关于纯C跟协同C的问题,这个问题玩家已经有一个很长时间的讨论,两个主要的点,一是玩家在这个过程当中没有办法选择自己的职业是纯C还是协同C,二是作为协同C和辅助C,比纯C的伤害低,却没有任何的方式提升自己的同时提升他的辅助能力,对他来说,他的职业成长效率是偏低的。对于第一个问题,在搜集这个帖子的同时,我们看到国服已经可以在剑魂这个职业上解决这个问题,可以选择自己是纯C还是25C,他认为这是可以在全职业普及的。我个人觉得这个问题不一定要完全做一个开关,它是可以通过改变职业平衡,改变一些设定去解决的。


! S4 \3 e3 J* [% |" ^) k4 V

第二个问题是单人玩法的问题,大家以前说乌龟时期玩法很多,原因在于团队的辅助有自己很好的发挥空间,现在作为辅助C可以发挥自己能力的地方居然是提升自己的伤害,无法提升辅助能力。是不是所有的25C伤害增伤比例都是一刀切,都一样,那协同C为什么要打造自己呢?他举了一个例子,所有奶系职业是可以通过增加自己的四维来提升自己的辅助能力的,那为什么协同C并没有这个方式来提高自己的辅助能力,既然伤害不够高,辅助能力也不能提高,我为什么要玩一个25C呢。他的问题是是否可以增加一些装备或者是增加一些系统可以提升协同职业的辅助能力?他不希望像冰法套的那样作一刀切的方式,其实冰法套一旦穿上,就完全失去了输出能力了,并不是很合理。是否可能修改辅助C的游戏方式。这个他没写完我帮他补充一下。他想的应该是增加辅助的类型,比如说是否可以把控制这个点加强一样,这样部分的辅助C控制能力很强的话,伤害和辅助增伤能力稍弱,也可以得到一个比较好的游戏环境。


# M) {* q0 F5 N; k; Q

郑室长:  感谢网友提出很好的建议。25C的定位很多玩家会觉得说我是不是处于比较劣势的地位,可能会有这样的不满。先说一下刚才说的剑魂切换的功能,之前有玩家提问的时候也有回答过。剑魂的切换功能是之前他本身就有的,现在只是在更新的时候把它重新拾了回来。其他的辅助职业,是否添加切换技能目前来说还没有计划。后面的辅助职业会根据它们自己的特点和特性进行一些调优。如果说它的伤害低,那我可以通过一些其他的方式进行角色平衡性的调整,有效的弥补他们的不足。刚刚也提到了,像控制一样,我有一个很强的控制技能可以在我的团班里面起到我的作用,我可以参与进去,这样的需求。后面设计团本的时候也会参考大家的建议,后续的团本机制可能会配合这些职业特色的功能进行团本机制的设计。如果说这个控制太强的话,也有可能会出现平衡过度的部分,比如控制太强没有输出也可以直接通关这样的问题。NEOPLE后续会好好斟酌怎样配合raid的机制合理得把这些辅助职业的特性找回来,满足更多玩家的需求。

; y  s! b" ]$ J# q5 A; O

社区提问3:  最后的问题,后续玩什么?从目前韩服出的内容来看,国服继续更新下去马上就可以跟韩服同步了。以他的视角来说,他确实看不到其他或者是他认为可玩性很大的东西。围绕的还是团本升级,对他来说可能是无趣的,现在普雷都是想打就打,不想打就不打了。后续是否会增加其他好玩的东西?我想补充一下他想表达的意思并不是不满,他想表达是期待,DNF是否有更多除了团本之外有意思的东西。我个人看到了韩服更新了一个大乱斗PK场,那个在我看来就是他问题中说的有意思的东西,我们作为玩家希望看到更多有意思的东西来丰富这个产品。

) {3 |" {3 d: q6 S* N2 L6 Q9 g  L. h

郑室长:  从卢克、超时空漩涡,到普雷,还有后面要上线的再战魔界,国服目前一直以来更新的核心内容趋向于raid的玩法,因为这样的设计和更新,玩家对于打造和装备升级需要付出的金币这部分有很大的负担,慢慢觉得比较累,比较无趣,对于这部分,NEOPLE也有感知到,也在极力改善这些内容,通过这次见面会也搜集到玩家各种各样很创新的、好的建议和一些现状的问题点。所以,我们也是为了解决各种问题,明年上半年准备了大型的更新,希望在明年上半年可以通过这个更新,解除玩家的一些不满,缓解玩家的负担。除了刚刚raid的一些趣味性玩法,我们也有准备勇士对决以及韩服的阿拉德大乱斗的内容,除了刷图和其他的一些内容之外,我们也会持续努力添加创新的玩法。可能一些KDNF没上线,只属于CDNF的内容,后续也会持续努力进行开发,希望大家不要放弃,可以相信我们,继续等我们,请大家相信我们。

- K2 [* f6 ?0 ~2 z, J

川师兄:  我补充一句。这个问题问的挺大的,但是也问在点子上,我们官方的团队,不管是腾讯也好,NEOPLE也好,一直都在进行这些方面的思考。这里面可以简单共享一些我们思考的方向。其实在DNF发展这么多年来,我们在运营过程当中,有很多经典的玩法出现的,比如说早期的PVP的体验以及异界的体验。首先一个方向是,我们发展到现在,是否可以把早期经典的乐趣能够重温?像CP系统它的理念或者说最初的设计来源也是基于异界的装备的,对于技能加强的设计。包括我们现在也有计划说公平PK场是不是可以在国服上线,这是一个方向,关于经典玩法的重温。


% e# m$ T- b( X( r+ b# O* {+ A! w( |, }

第二个方向,DNF是比较去重视PVP的,刚才有共享过。现在也看到了我们在持续推出一些偏PVP的玩法。包括AOS模式(勇士对决)以及韩服出的大乱斗的模式,后续我们也会考虑能否把PVE的元素加入到PVP,在这些方向进行尝试。也在持续的探索。总的来说,PVP是未来的一个方向。


3 o4 Q$ m; x# {% U

另外,明年上半年会有一个非常重磅的更新,这个更新会解决目前95级版本遗留的一些问题,包括副本设计的机制以及职业设计等等。同时也会融入关于未来的思考,尽量多的包含在这个版本里面,也请玩家对于这个版本保持期待。


8 o$ X+ f- N. Q9 _- J. E9 s* Z

主持人问题:  之前大家有注意到我们魔盒出了一个黄金增幅书,出现玩家跟黑商之间的斗争。这里有个问题也是我代表一些玩家想要去问韩方策划的,就是我们之后在于黑商的问题方面,会不会有一些手段或者是机制去对抗这个黑商?比如说有一些卡片是有单次交易的方法。


2 p! b% {/ E) r) b2 E

郑室长:  目前我们也认知到黑商确实影响到我们游戏中的自由交易。因为黑商的恶意调控,一些道具超出它本身的价值,这确实是一个问题,NEOPLE也认知到了。为了解决这个问题内部有评估将在韩服已经适用的限制一次交易的内容适用于国服中,具体适用哪些道具才可以不伤害不影响善良普通的玩家,而可以真正打击黑商还需要持续的斟酌和评估。具体会适用哪些道具,跟腾讯内部也有一直在沟通过程当中。除了这些手段之外,我们也会想更多的方案打击黑商,让他们的利益最小化,阻止他们的恶意行为。这些部分会尽快适用在国服,给大家一个更好的游戏环境。

* J' W1 a6 }3 F/ F, N2 `) u5 C8 z
$ F* D1 {& H1 j3 Y, T4 _$ y- z
本帖最后由 空叹余愁 于 2019-9-10 14:27 编辑
" X7 S2 {- q  A4 c( W1 F" u7 n6 L

点评

tret4446  麻烦去打团频道还有普通爆满频道看看;就聊聊4到5个团其他全是飞机团跟骗子;普通频道成天打飞机广告,喇叭成了飞机跟骗子霸屏的专享频道了  发表于 2019-9-10 22:42:36
六星等夜  我是你爸爸  发表于 2019-9-10 19:03:43

使用道具 举报

UID
19551581
帖子
707
威望
0
多玩草
120 草
发表于 2019-9-10 14:45:38 |显示全部楼层
太长不看

使用道具 举报

砖 砖 砖

Lv.8

一个屌丝搬了三万妹子的故事

UID
28349162
帖子
6610
威望
0
多玩草
160 草

APP3.0勋章 中秋节勋章

发表于 2019-9-10 15:05:20 |显示全部楼层
掉线无故制裁,这些怎么只字不提& ]# t0 U+ K! R5 @. }$ S7 w
大量金币工作室、肥鸡团,搞得普通玩家在游戏里一点价值都没,策划我归宿NM啊
[img][/img]

使用道具 举报

UID
7353909
帖子
736
威望
0
多玩草
10 草
发表于 2019-9-10 15:12:46 |显示全部楼层
麻烦从最基本的游戏端优化做起  玩韩服跟玩国服体验完全不一样

使用道具 举报

UID
39571743
帖子
572
威望
0
多玩草
90 草
发表于 2019-9-10 15:36:13 |显示全部楼层
关于¥的要么闭口不提 要么含糊几句。难道策划不知道脱坑的越来越多是因为没钱没时间?什么时候能解决小号养成问题再说吧

使用道具 举报

UID
69323129
帖子
1
威望
0
多玩草
0 草
发表于 2019-9-10 15:46:32 |显示全部楼层
DNF游戏更新到现在已经与过去背道而驰,最初的SS设定不是让玩家有个追求吗?现在SS满天飞,还有什么追求?有目标才有动力,但是现在轻轻松松就得到了一切你想要的东西,已经没有动力了!在说一下地图,以前的地图是根据人数增加难度的,同时可以自己选择自己能过的难度,这个非常好,毕竟大家装备不一样,不可能都过一个难度。现在呢?一个难度,没有选择,而且偏向多人副本难度,单人根本就不好过。时装交易,我们也看的出来,腾讯现在就靠礼包赚钱了,怎么可能给你开时装交易?人人都时装了,谁还买?游戏的本质应该是玩游戏,而不是被游戏玩。

使用道具 举报

UID
31249083
帖子
5486
威望
0
多玩草
100 草
发表于 2019-9-10 16:22:52 |显示全部楼层
核心问题不解决说再多也是废话,强化几率不改回来,剩下的人脱坑也只是时间问题而已。
[img][/img]

使用道具 举报

【视频团】鱼糖

Lv.15

呆目扶她后援会

UID
51859228
帖子
77954
威望
12
多玩草
12264 草

马年新春勋章 活动奖励勋章 365天!天天有你 阳光热情勋章 狗年新春勋章 猪年新春勋章 中元节勋章 APP3.0勋章

发表于 2019-9-10 17:47:47 |显示全部楼层
能不能好好优化啊,打普雷掉线就是一二个队友在掉

使用道具 举报

UID
66055398
帖子
12
威望
0
多玩草
0 草
发表于 2019-9-10 18:05:14 |显示全部楼层
职业平衡,呵呵,我不求其他的,工作室,黑商该管了吧,明明大街上没什么人却还是各种卡顿,一去热门搬砖地图,那一组20多个角色的看不见吗,客户端该优化了吧,14G了,pkc也该重视了,还有就是策划的传家宝白金徽章的问题,腾讯的概率大家都懂的,随机=没有

使用道具 举报

UID
40529845
帖子
23346
威望
0
多玩草
10457 草
发表于 2019-9-10 20:04:26 |显示全部楼层
好好打击工作室和黑商这游戏还能苟 至于挂壁就看TX作为不作为了
  
玩TX游戏 充钱不存在的

使用道具 举报

UID
66258363
帖子
1
威望
0
多玩草
0 草
发表于 2019-9-10 22:01:30 |显示全部楼层
首先说明,我是一个断断续续玩了十一年的老玩家,前几年一直打团,呵呵,老团长,别嘲讽。团长不是狗!我已经脱坑半年了,为啥,团员工会都没人了,就在年前和过年左右都脱坑了,现在无聊在玩手游,这两天看男篮心气不顺,偶然想起DNF,上多玩看看。看到这贴子,好奇点开看看,前面一些看得还仔细点,后来就快进看了,总结下,通篇下来,策划就是:NEOPLE已经意识到了,我们已经准备改善了,后面活动送你们点,商业化礼包你买了就赶上了,啥?工作室?飞机?黑商?服务器?,安全组已经在努力了,我们也要针对了,你们啊,安心冲钱等着吧。说实话,脱坑虽然无聊了点,仔细想想,上面那些和我有什么关系哪

使用道具 举报

UID
68771508
帖子
11
威望
0
多玩草
0 草
发表于 2019-9-11 00:32:23 |显示全部楼层
暴躁老哥呢,就喜欢暴躁老哥

使用道具 举报

UID
69149330
帖子
2
威望
0
多玩草
0 草
发表于 2019-9-11 10:25:48 |显示全部楼层
我是个11年的老玩家了,目前脱坑两个多月,回来玩玩跟群里的氪金大佬交流了一下,说了下我对dnf改版的方向,然而氪金大佬对于我的想法就是一句,你没有钱还是别玩dnf了。(我好歹是群里的普雷开荒红队队员套红10,12武器还是有的)他这话真的让我心酸,我当初开服玩了6年也就花了不到500元照样玩的很开心,每天刷图不下4个小时你都别想把疲劳刷完虽然累,但是总是有一种说不出来的满足感,那个时候的pkc虽然不平衡玩法却很多,猥琐、硬钢、等觉醒的都有。
5 q$ V* H* K2 p  j' Q看看现在这个游戏环境,不氪金就不能活下去,搬砖地图制裁封号,国宝职业一身红11武器12完美打造伤害不如一个红10完美打造的红眼,职业歧视严重,经常出现国宝职业打造完美也被当成皮球的踢来踢去。有时真的不想承认我这个群里的氪金大佬的言论,但现在真的就是这个环境。+ ]$ u3 Q; r$ T; A
这个玩家见面会除了我们研发组正在激烈的讨论改动方向,我就没看到什么有营养的东西。对于我这种已经到了要成家的老玩家来说,最多半年。截止到过年如果还是看不到国宝职业伤害明显的提升,高端玩家专属高难度副本,中低端玩家专属副本,开启红字书白金徽章获取通道的话,我真的就要完全弃坑了。我也敢说dnf就目前这个环境再继续恶劣下去也要变成鬼服了。

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

联系总编|举报邮箱:dwkf@yy.com|Archiver|手机版|多玩游戏|多玩视频|多玩游戏论坛 ( 粤B2-20050785 粤ICP备09075143号 粤通管BBS【2008】第006号 )

GMT+8, 2019-9-20 15:21 , Processed in 0.155296 second(s), Total 11, Slave 0 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回顶部
×
DNF游戏币
买游戏币