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[各种杂谈] 【前瞻】暗黑之魂3全面前瞻:抖M之魂再次燃烧 [复制链接] [手机看帖]

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发表于 2016-3-14 15:15:47 |显示全部楼层
在正文之前,放几张流传甚广的动图,让大家对这个游戏有一个直观的印象。

死亡1.jpg

死亡2.jpg

死亡4.jpg

死亡3.jpg



大家看过之后是什么印象?YOU DIED,again and again。无时无刻,无处不在的死亡,这就是黑魂。


2009年,无双类游戏大红大紫,各路英雄纷纷割草化。在这样的大背景下,FromSoftware与SCEJ却反其道而行,推出了一款“被割草”的游戏,《恶魔之魂》(Demon's Souls),也就是黑魂系列的原点作。请原谅我使用“被割草”这样的一个形容词。如果,玩无双系列,玩家一路砍杀百余杂兵后轻松斩敌首级,那么黑魂系列,玩家一路死上百次,未必能见到BOSS,即使见到了BOSS,也不一定打得过。之后推出的《黑暗之魂》Dark Souls《黑暗之魂II》Dark Souls II《血源诅咒》Bloodborne),都延续了这一点,在每次做出进化或革新的同时,全部统一贯彻了“被割草”的游戏设计理念。

游戏中,主角虽然身为不死人,却每时每刻都遭受着死亡的威胁,这些威胁不仅仅来自于各种敌人或怪物,悬崖,陷阱等等甚至是玩家的举动,都会引发致命的后果。每当玩家感觉,“逃到这里应该是安全的”,“我觉得自己优势很大”,“终于赢了”,“好险,幸好躲开了”,下一秒,遭遇的可能就是“YOU DIED”,死亡结局。整个游戏过程中,随时随地都能感受到来自开发组满满的恶意。

可是,就是这样一款“虐人”的游戏,却一代一代的发展起来,而且越发壮大。玩家群体也从初代的骨灰限定慢慢普及开来,更多的普通玩家也开始接受并喜爱这个系列。这一切都得益于宫崎英高与开发团队对游戏的巧妙设计,以及对人性的精确把握。在游戏过程中,玩家始终在“过不去了,好想放弃”“坚持一下,我觉得自己可以的”两种心情之间徘徊。长久的压抑之后,打倒敌人的快感,获得道具的喜悦感,胜利生还的成就感,会爆发的更加猛烈。


LOGO.png



黑魂系列的世界观非常的深邃与晦涩。游戏中直白告诉玩家的内容并不多,主要的内容需要玩家自己去寻找。比如,城堡门前的一座雕像,大厅内的一幅壁画,路边捡到的一个古旧的道具,都可能包含着历史与变迁。整个世界如同一个大拼图,需要玩家一块块的来拼凑。即使详细的探索黑魂与黑魂2,仍然会有一大堆的谜团,需要靠玩家来猜测。正因为此,关于黑魂系列的故事,没有个几万字是说不清楚的,即使说了,也会有各种矛盾与疑点。期待这次黑魂3作为三部曲最终作,可以为大家解惑。另有消息说,本作的主角将站在薪王的对立面,面对敌人都是前作的主角。

我就简单说说自己的理解,整个黑魂系列,说的就是“能源危机”,前两作,讲的是在危机下,有人提倡节约环保,有人进行回收再利用,有人开发新能源,也有人发动掠夺战争。

灰暗1.png

黑魂3的世界,大地被灰烬笼罩覆盖。

灰暗2.png

太阳褪色,一片昏黄。

城堡内.png

被废弃的城堡内部。

地下.png

地下废墟,崩溃的圆形塔楼。

岩龙.jpg

古代岩龙。黑魂独特世界观下诞生的生物。算是“生物”吧

冰霜骑士.png

冰霜覆盖的骑士。

历代的经典角色与场景,在本作中也会重现。

火防女.png

火防女。本作中还会继续为玩家提供升级服务么?


本次玩家创建角色有10个职业可供选择。

骑士.png

骑士,血高量。披重甲,善于使用长剑,泛用性高。

战士.png

战士,高力量。使用战斧,破坏力优秀。

刺客.png

刺客,武器刺剑,可以使用魔术「隐秘」,高手向。

盗贼.png

盗贼,使用短刀,善于在敌人背后发动致命一击。

佣兵.png

佣兵,技量高,使用双刀,可以发动连续攻击。

传令兵.png

传令兵,使用长枪盾牌,可以发动奇迹「回复施与」回复HP。

圣职者.png

圣职者,拥有很高的信仰,使用战锤。

魔术师.png

魔术师,魔术攻击擅长。装备「幼龙之印指环」提高威力。

咒术师.png

咒术师,装备手斧近战,同时使用「火球进行远程攻击。初始装备「沼泽指环」,提高咒术威力。

一无所有.png

废材,Lv1,一无所有。想要挑战自己?选这个就对了。

虽然游戏提供了10种职业供玩家选择,但是,选择的职业只是决定了角色的初始属性装备。按照系列的一贯风格,角色后续培养还是很自由的。玩家可以按照自己的想法,打造适合自己使用的角色。


本作将是一款强调“刀剑战斗”的游戏,为了强化近战武器的能力,本作中的武器都添加了相应的战技。比如,长剑战技「架势」,使用后会端起长剑摆出站姿,之后可以使用专有攻击。战斧的战技「战吼」,提高战斧攻击力。短刀的战技「迅步」,瞬间闪避到怪物的身后,发动背刺。而远程武器也经过了修改,比如短弓,加快了射击速度,调整了平衡性。

长剑.png

大剑.png

短弓.png


同时,取消了“敏捷”属性,调整角色的速度,并强化了“翻滚”,这样做是好是坏,会不会降低游戏的难度还未可知,不过,游戏的节奏一定会加快。毕竟,经历了血源灵活快捷的战斗,再回来看黑魂,慢吞吞的不习惯。


玩家在联网状态下进行游戏,还会遇见其他玩家的幻影,比如行进的路线,地点的探索,甚至是死亡前的瞬间,玩家可以从其他玩家的幻影中获得提示。

幻影.png

来,这边走。

血痕.png

“熊出没注意”

同时,玩家还可以写下自己的提示,发送给其他人,也可以对其他人发来的提示进行评价。至于这个提示是善意还是恶意,是“帮了大忙”“一场虚惊”还是“坑死我了”,这一点只能靠玩家自己判断。

提示.png



玩家可以召唤其他玩家来帮助自己战斗,共同对抗强大的BOSS。让游戏变得更顺利。但同时,也可能面对其他玩家的入侵。威胁之大甚至超过了怪物和BOSS。

共斗.png

敌对.png



迷宫探索的紧张感,遭遇敌人的恐惧感,发现道具的喜悦感,共斗与敌对,RPG游戏最根本的乐趣,无以伦比的成就感,这就是黑暗之魂。

最后,上传几个PV,3月24日,一起感受来自宫崎英高的爱。











from Hidetaka Miyazaki with love



已有 1 人评分信仰力 收起 理由
试作型普利尼 + 9 文笔真的很不错,就是内容比较乱,排版方面.

总评分: 信仰力 + 9   查看全部评分

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