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[Z2 破界篇] 机战z2破界篇人物技能解析 [复制链接] [手机看帖]

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机战勋章

发表于 2011-4-20 14:42:18 |显示全部楼层
游戏发售也有一周了,这一周看见大家问得最多的就是怎么加技能,所以鄙人就不才的写一个初步的技能分析来稍微指导一下,或许有班门弄斧嫌疑,有错还请指出

首先先简单说一下Z系列的技能种类,说实话比起alpha系列和OG系列,Z的技能可是阉割的相当厉害,不谈SP回复这种破坏平衡的东西,颇具实用性的格斗家\射手、attacker、反击1.2倍都被取消,当初玩Z1时就弄得我一头雾水不知道加啥……其实摸透技能的效果后大家就会发现加技能比单纯的PP点能力效果好得多。
Z2的技能效果基本和Z1相同,但由于取消了小队系统有些技能的运用方式也会有相应的变化,具体我将在下面一一说明




ブロッキングBLOCKING,定位掩护,可以解释为防御技能,使用机体的盾抵挡攻击或者用剑切回格斗和实体弹攻击,发动概率取决于双方的技量。消耗PP:60
解析:物美价廉(?),可以在不选择防御指令的情况下有效地减轻伤害,特别是对于开了底力的超级系某种程度上是免死金牌。真实系的大部分高达都有剑和盾,但是考虑到高达是以回避为主,敌人的实体格斗和射击武器又不是很多(机枪可不算在内哦~谁能切的了机枪子弹……),即使加上了意义也不大,战斗动画看看演出吧


底力:随着HP减少,机体的命中、回避、装甲、暴击率上升,等级越高效果越强,最高为9级。消耗PP:20+10x技能Lv
解析:无双必备,特别是某神一样的激励哥自带底力9……但是也要小心hp减少带来的被击坠的危险,超级系用比较保险些,想玩防御反击流的话,加满没坏处。


援护攻击:对相邻我方单位进行援护攻击,一回合内发动次数等于等级次数,最大为4。消耗PP:100+20x技能Lv
解析:使伤害最大化的技能,历代都有用武之地,特别是本作的原创敌人“次元兽”防御高到反人类的地步,主攻手人手至少一个援攻1没坏处。但是要注意援攻的伤害为标准的80%,援攻时最好选用较强的武器\招式进行援攻


连携攻击:援护攻击命中时必定为暴击,但是“再攻击”除外。消耗PP:200
解析:暴击伤害补正是1.2倍,也就是说让援护攻击杀伤变成100%,如果是激励哥来援护攻击就是再加1.5倍的援攻……技能虽然不错,但是实际用处不多,而且消耗不低,对“再攻击”也无效,除非你要玩极限援攻流,不然还是要斟酌一下


援护防御:对相邻我方单位进行援护防御,一回合内发动次数等于等级次数,最大为4。消耗PP:100+20x技能Lv
解析:团队精神的体现,特别是在0改下我方真实系机体回避得不到保证时,身后站一个带援防的皮糙肉厚的机子那就是坚硬的靠山。防御系角色最好点一级以备不时之需,当然全改满的话就没这顾虑了


再攻击:技量比对手高20以上时可以对自己进行一次援护攻击。消耗PP:200
解析:前作神技,连最终boss都被我再攻击敲死,但客观的说在本作实用性不大,其一是200PP对于没有小队来说消耗不低,而且还要为了这个技能堆技量,PP相当吃紧,其二是原创的次元兽的技量实在是高的吓人,能堆到对次元兽再攻击的水平这一周目就不用干别的了。起码个人觉得一周目不优先考虑,给自带再攻击的人加加技量就可以了。根据喜好自行斟酌吧


SPアップ:SP-UP,精神最大值提高Lvx5,最大为9级。消耗PP:60+10xLv
解析:近年机战的SP都日渐减少的趋势,副驾驶和辅助系角色的福音。那些辅助精神多平时又没什么战斗力的人果断点下去吧。


カウンター:COUNTER,抢先反击,进入战斗时被攻击一方先进行攻击,如果有反击1.2倍ACE奖励的话有效,发动概率由技能等级和双方技量差决定。最大为9级,消耗PP:20+10xLv
解析:反击流神技,抢先反死敌人可以避免回避疲劳和异常攻击的影响,但是攻击力和技量没有保证的话这个技能效果不大


斗争心:出击气力+10。消耗PP:100
解析:从以往的+5变成+10,实用性大增,消耗也不大,推荐以气力技主攻的人员人手一份


战意高扬:出击的第二回合起每回合气力+3.消耗PP:100
解析:本作最不缺的就是气力,斗争心也只是让一些有气力要求的技能尽快发动而已,加上本作熟练度限制的回合数很死的情况下,这完全就是个废技能……


气力+(回避):回避攻击时,在原有气力变化基础上额外+1。消耗PP:80
气力+(命中):命中敌人时,在原有气力变化基础上额外+1。消耗PP:80
气力+(伤害):受到伤害时,在原有气力变化基础上额外+2。消耗PP:80
气力+(击破):我方击坠敌机时,我军拥有此技能的单位在原有气力变化基础上额外+1。消耗PP:80
解析:四个都差不多,放一起说了吧
其实回避和命中用处都不大,主战人员大部分都是强气和超强气性格,不缺那么点气力补正,就是像激励哥这样死闷骚的扔敌群里一回合气力也上来了,敌人数量也有保证,基本不用担心气力问题。
但是气力+伤害就很有用了。举例:甲儿先天自带这个技能,按照敌方回合计算的话,被攻击一次+1,额外+2,攻击命中一次+1,一次反击就是4气力,敌人够多的话一回合就可以开光子力射线了。气力为主的超级系学一个很好,但也未必做最优先考虑。
气力+击破,敌人数量越多效果就越显著,跟”斗争心“配合的话就是很赞的气力套装


Eセーブ:E-save,武器消费EN为80%。无法乘坐带有EN消耗武器的机体的机师不能习得。消耗PP:180
解析:续战力的来源,能源大户福音,典型例子老断空我,那EN烧的叫人蛋疼。


Bセーブ:B-save,武器弹数为1.5倍,小数点后不计。无法乘坐带有残弹消耗武器的机体的机师不能习得。消耗PP:180
解析:弹药型机体的福音,典型例子装甲骑兵。不过不是打算无双的话这两个技能可有可无,毕竟EN和弹药都可以靠芯片和补给机弥补。把PP花在其他地方也不错


见切:气力130以上最终命中率、回避率、暴击率+10%。消耗PP:150
解析:单独使用的话没有太大的意义,而且还有130气力的限制,但是配合本身就有命中回避加成的技能如SEED、OVERSKILL等就有如虎添翼的效果。用来给激励哥堆暴击也不错。


气力限界突破:气力上限达到170。消耗PP:150
解析:气力对攻防都有影响,特别是有些技能如“螺旋力发动”(注意不是“螺旋力”!!)还会随着气力提升增加攻击力,主攻手学一个没坏处。


サイズ差補正無視:SIZE差补正无视,取消由于size差带来的伤害减少效果。消耗PP:200
解析:虽然是小型机的福音,但是基本所有的必杀技类武器都自带这个效果……而且本作只能无视掉减少的伤害不能无视掉回避补正,要学的话还是需要斟酌,玩0改倒是可以考虑一下用以提高部分输出。


ガード:GUARD,气力130以上受伤害为80%。消耗PP:150
解析:防御系技能,单独用效果不是很大,最好配合防护罩芯片使用,底力+GUARD+护罩几乎可以免疫一切杂兵伤害了。


精神耐性:对方武器的「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」等效果无效化,对副驾驶无效。消耗PP:100
解析:以前不怎么被注意,这次由于大批的次元兽都有减低气力和SP的武器,最终boss还会能力减半,此技能一跃成为超级系的神技,而且消耗不大。不想被后期成片的次元兽恶心的话,此技能超级系必备。


修理スキル:修理特技,修理回复量1.5倍,无法乘坐带有修理装置机体的机师不能习得。消耗PP:100
解析:……有用么?真的有用么?大把的信赖友情根性大根性摆着呢,谁缺这1.5倍回复啊……及其不推荐


補給スキル:补给特技,移动后可以补给,无法乘坐带有补给装置机体的机师不能习得。消耗PP:180
解析:虽然比修理多消耗80点,但是其意义要大得多。一个移动后补给就可以完全扭转战略思考的方向,适合主力补给机学习,推荐大铁卫。


パーツ供給:PARTS供给,部件供给,对邻接单位使用消费系芯片。消耗PP:120
解析:效果反而被弱化了,以前是可以对战舰指挥范围内单位供给。战舰单位基本都自带用不着特意去给谁学习,除非铁了心要找人当奶妈。


连续行动:气力120以上击破敌人时可以再次行动。一个单位一回合只有一次机会,即使交换机师也不会重新恢复使用权。消耗PP:300
解析:本作新增技能,俗称“伪二动”。消耗PP最高,至于用处,在本作限制得很死的熟练度回合下,此技能加上一些简单的逻辑思考就可以起到柳暗花明的作用,配合“斗争心”可以尽快发动此技能,以击破敌人为跳板可以用最短时间达成熟练度的回合要求,甚至像红莲之眼这种可以分离合体的机体可以实现一回合四次攻击。到底值不值这个价,各位还是根据自己的游戏习惯来决定吧。


ダッシュ:dash,冲刺,常时移动力+1,气力130以上+2.消耗PP:220
解析:本作的移动芯片较少,“加速”精神也是稀缺,就相当于用220pp买个加速,和“连续行动”配合的话效果更佳,但本作地形对移动力影响不大,也没有特别需要赶时间的关卡,不需做最优先考虑,实在被移动力憋的不行的话可以考虑加一个。


ヒット&アウェイ:HIT&AWAY,游击战术,不进行移动原地攻击时,攻击后可以移动。消耗PP:200
解析:俗称“打完跑”,可以有效加强狙击单位的灵活性,主力武器射程4以上且不可P的机师都该学一个。不过本作大部分狙击型机师都自带此技能。需要用狙击手赶路或者走位的话可以加一个

[ 本帖最后由 夕阳星夜 于 2011-4-27 20:16 编辑 ]
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发表于 2011-4-20 14:43:48 |显示全部楼层
有乱码?……

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发表于 2011-4-20 15:03:25 |显示全部楼层
气力+击破的描述有误,应该是我方其他机体击破敌机时技能拥有者额外+1气力,非常有用的技能,气力增加系里跟斗争心不相上下,消耗的PP值比斗争心少,谁用谁知到

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黑の魔导师

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如果不是所期望的结局,那么就让一切从零开始吧。

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发表于 2011-4-20 15:06:00 |显示全部楼层
为何有乱码
多玩电玩游戏广场欢迎你~

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发表于 2011-4-20 15:07:55 |显示全部楼层
原帖由 萌化将军 于 2011-4-20 15:03 发表
气力+击破的描述有误,应该是我方其他机体击破敌机时技能拥有者额外+1气力,非常有用的技能,气力增加系里跟斗争心不相上下,消耗的PP值比斗争心少,谁用谁知到 ...
已修正 感谢

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发表于 2011-4-20 15:21:32 |显示全部楼层
极才是坑爹的技能,见切的3倍啊卧槽。

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发表于 2011-4-20 15:33:58 |显示全部楼层
楼主你太小看移动力的作用了…至于精神耐性作用并不大…有空位学之就行了

[ 本帖最后由 大大的 小猫 于 2011-4-20 15:36 编辑 ]

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发表于 2011-4-20 15:37:47 |显示全部楼层
原帖由 大大的 小猫 于 2011-4-20 15:33 发表
楼主你太小看移动力的作用了…至于精神耐性作用并不大…有空位学之就行了
不是我小看,只是那220点换来的移动力实在有点价不副实

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发表于 2011-4-20 15:50:47 |显示全部楼层
--不要小看移动力…为了快速杀入敌阵移动是不能少的…这也是为什么很多人都喜欢选有加速精神的生日

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发表于 2011-4-20 15:53:56 |显示全部楼层
本作我方没有天才。。。

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发表于 2011-4-20 16:36:13 |显示全部楼层
个人理解不同罢了,个人认为dash还是很好用的,特别是到了后期要配合连续行动走位时非常好用。 芯片位可以腾出来增强命中回避装甲或者装回复品。

气力(击破)个人认为是最好用的加气力技能了,因为本作拿sr的要求基本都是3-5turn内清版,要用受伤害来加气力的话基本上就是相当于少了1个回合清版时间。 一般在一些双方配置距离不远的关卡,开场后用3-4台出击气力100的机体去打残3-4台敌机,然后用出击气力115的去清掉(连续行动清2台),接下来用出击气力110的去清,很快就可以全员气力上120了。第二回合就是全员连续行动,基本3-4turn内可以清版。

再就是再攻击这个技能。 这技能本来就是为了技量高的技师配备的,比如キリコ,アムロ以及PP相对充足的主角。 后期初始气力比较高时,这些技师可以作为第一个攻击发起点,配合气力提升(击破),可以加快我方机体气力攀升的速度,促成良性循环。

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发表于 2011-4-20 16:36:56 |显示全部楼层
????的技能效果是什么

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??HP10%以下时全能力增加20。命回30。

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发表于 2011-4-20 17:05:31 |显示全部楼层

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不要怂

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就是干

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发表于 2011-4-20 17:10:22 |显示全部楼层
很好,必须的,有木有

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