[新闻] 4周年ArenaNet 访谈摘录

本主题由 System 于 2009-5-10 05:00 解除限时置顶

4周年ArenaNet 访谈摘录

OK,鉴于很多东西他们说了又说,吹了又吹,玩家根本不在乎。我就只说有趣的事情好了。注意,不是一句一句翻译的,大意而以=。=
具体连接去官网找

格式:媒体(采访的ArenaNet成员职位+姓名)

MMOZine(Mike O'Brien)
记者:你当初做游戏的时候,你预料到激战会这么成功吗?
Mike:我知道激战会成功,但不知道会多成功。没有人能卖出他们做的第一个游戏超过五百万份。
记者:大量使用副本并不常见。有什么优势和劣势呢?
Mike:更好的剧情诠释和事件表达。而且玩家也不用和其他人挤在一起。但是同时,会更难和其他人交流。我们会在激战2做一些调整(来弥补缺点)。
记者:激战1会怎么更新?
Mike:我们最近不再以一个月为单位进行开发,而是3到4个月。所以玩家可以期待在内容上更大的更新。
记者:激战2还会是买断制吗?
Mike:是的。

IGN(Mike O'Brien<----话说不知道这只是谁的去翻翻激战的说明书,然后去查工作人员列表XD)
记者:激战已经4周年了,但是对你来说应该更长,因为有开发阶段和策划阶段。实际上激战究竟多久了?
Mike:开始研发是从2000年,我们邀请第一批测试者参加是2002年。
记者:你们是受什么启发做的激战?
Mike:我和我的两个同事在离开暴雪前就一直在谈论,策略游戏如果有RPG成分就会变得更有趣,同时,RPG游戏会更吸引人如果可以提供一个平台让人们可以互相竞争看谁的人物更好。但是当时看起来几乎不可能实现两者的融合。RPG游戏大部分时间都是固定的角色进程,但是那是策略游戏最不想要的。比如说就好像下象棋,玩的更久的人可以有两个王后,谁想玩那种游戏?后来我们想到了万智牌(Magic: The Gathering)。虽然大部分MMORPG都是用龙于地下城(D&D)作为基础,但是我们决定用万智牌作为基础:你不是通过升级来晋级,而是通过收集更多的魔法和能力。严格来说你不会变得更强,但是会有更广的选择。(果然是以万智牌为基础吗?顺便做个广告,万智牌比游戏王好玩一万倍)
记者:激战2今年能出吗?或者明年?
Mike:我们激战2的开发团队是激战1的两倍。(广告语省略数百)除了每天的测试,我们整个团队星期三会一起登陆游戏(指的是激战2),我们玩的很爽。(过分啊=。=)我很想说更多,但是我们还没有准备好发布更多消息。记住我们从一开始就公布了激战2的制作决定,所以我们并没有多少时间可以悄悄的开发。人们知道了消息并且很快开始希望更多的消息。(整个避开了问题,鄙视你)

ZAM(Lead Designer James Phinney)
记者:你能不能透露一点激战2的信息?
James:想都别想。我很喜欢我的工作。(我觉得他们要不是保密做得太好了,就是根本没有能拿出手的东西)

Gamervision(Game Designer Colin)
记者:你觉得最受欢迎的更新是什么?
Colin:哀伤熔炉。我们花了很长时间,几乎有开发2章或者3章的一半时间。
记者:你最喜欢的职业/地域是什么?
Colin:幻术。我很喜欢幻术可以断人的感觉。我经过了1,2,3章和北方之眼才最终作了一套以纹章为主的Build。如果你们在随机看到一个试图只用纹章虐人的幻术,那很可能是我。
我最喜欢的地方是毁灭前的阿斯卡隆。然后就是哀伤熔炉。
记者:你有什么记忆犹新的事情吗?在游戏里,或者开发中?
Colin:我们第一次作节日活动的时候,我们的头问我们有没有人自愿在假日来,为了让活动做得更好。我一开始以为会有几个人,结果实际上人满为患。几乎公司每个部门的人都有来。他们放弃了自己的休息时间来公司,为了让游戏的活动更好。这是我认识到我工作的地方,和我一起工作的人是多么特别的时刻。
记者:激战1还会有其他新的章节吗?
Colin:没有这方面的计划。
记者:激战2的开发怎么样?
Colin:我认为如果开发时间很紧的话,就算很好的公司也做不出好游戏。幸运的是我们的公司有充裕的时间让我们做好每一处细节。Blah blah blah(跳票宣言不成?= =|||)

RPGFan(System Designer Ben Miller)
记者:对于一个新玩家,你觉得为什么他要在这么多网络游戏里面选择激战?
Miller:不用付月费。另外男战士的舞蹈帅到死。(well, kick ass有什么好的翻译方法吗?)
记者:整个章节的大更新(2/3章),还是资料片的更新(北方之眼),你们觉得哪个更好呢?对于激战2你们会用哪种呢?
Miller:各有优劣。章节的大更新可以加很多新东西,但是加大对新玩家的难度。资料片则是在大多已有东西的基础上去创作和完善。激战2会采取哪种我们还没有决定。


OMG RPG(System Designer Curtis Johnson)
记者:你们在4周年会怎么庆祝?
Johnson:很可能会去玩激战2吧。(已经到了能玩的地步了?别告诉我去控制俄罗斯方块一样的人物打空气之类的)

Gamezone(Community Manager Regina)
记者:你们为什么把等级上限定在20级?
Regina:我们觉得玩家的技巧要比谁泡的时间更长重要。我们不希望级别成为胜负的决定因素。当你因为更出色的技术而不是级别赢了对手的话,你会更有成就感。而且把级别上限定在20对于PvP来说很重要,因为我们希望PvP能在对等条件下进行。

Rock, Paper Shotgun(Game Designer Eric Flannum)
大部分在说商业model的成功和无关紧要的事情

Gameplay Monthly(Community Manager Martin)
OK,基本全是废话。采访的那位也没水平,把2/3章和北方之眼混起来一起叫资料片。全是没什么意思的问题,我就不说什么了。

Talking about Games(Community Manager Regina)
记者:PvP和PvE玩家的比例是多少?
Regina:绝大部分,大概90%是PvE玩家。(有这么多吗?个人估计是统计有问题。比如像我既玩PvP又玩PvE的就会被统计两次?)
记者:激战1会有更多的收费更新内容吗?
Regina:现在还很难说。我们要看玩家们是否喜欢。(不喜欢- -|||,太贵了)

[ 本帖最后由 hotooo1 于 2009-5-3 00:26 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hotooo1 威望 +1 你这个贴子很不错。奖励一下! O(∩_∩)O ... 2009-5-3 00:16

TOP

anet的人果然很无聊……
还玩的爽……
kick ass……可能情况是“帅毙了”

[ 本帖最后由 selfash 于 2009-5-2 22:08 编辑 ]
IGN:Ii Artemis Ii

TOP

引用:
我们不希望级别成为胜负的决定因素。当你因为更出色的技术而不是级别赢了对手的话,你会更有成就感。
支持

TOP

引用:
原帖由 trclamp 于 2009-5-2 21:51 发表
Mike O'Brien<----话说不知道这只是谁的去翻翻激战的说明书
我顶
话说激战2已经越来越真实了

TOP

万智牌是重点 我是这么看的

TOP

完成度如此之高了啊

TOP

晕   人家激战2都玩起来了   还很飘逸。。。。。晕了

TOP

引用:
原帖由 trclamp 于 2009-5-2 21:51 发表
我们觉得玩家的技巧要比谁泡的时间更长重要。
这个是我喜欢激战最重要的原因那,呵呵

TOP

我晕,看样子不光是A社长老婆喜欢幻术,连开发团队也喜欢幻术。。。完蛋了,以后随机越来越难混了

TOP

引用:
原帖由 hotooo1 于 2009-5-3 00:21 发表


支持
这句喜欢

TOP

顶啊!!!

TOP

有意思。。不过他们激战2的口风还真紧啊

TOP