街霸角色33攻略:TWELVE
33新添人物,生物兵器一只,号称“白色杀戮兵器”,但实在是弱的可以, 日本评价:“唯一的特点就是………………面白………” 实际上性能也的确弱的令人发指:
体力1050 (倒数第四)、 防御力倒数第三、 STUN长度64、 投技距离22
攻击力一般, 没什么可靠连段, 没无敌必杀技,没爆血能力…… 唯一算得上优点的是起身超快, 但极容易被里回,还有限定的镜子防御不能……
斗剧魂综合评价为-28 (倒数第二)
虽然这么弱,但其还是又优点的,就是…………好玩。
用12赢人不是将对手郁闷死, 就是将对手玩弄死,那种愚弄对手的感觉是十分畅快的,在加上特殊其特殊的空战打法,的确会享受到完全有别于其他角色的乐趣。
还有,就是12非常满足一些 造型控、颜色控、非人类控的口味,欢迎各控加入12阵营。
飞行
空中66或44,
空中滑翔约半屏距离, 滑翔时体形发生变化,轨迹呈弧形,滑翔距离过后自动落下,滑翔途中接触墙壁,且不输入方向时自动落下。 飞行途中可以使用普通技和必杀技, 但B、EX、SA均不能使用。
滑翔转身
滑翔途中接触墙壁时, 如果仍有滑翔方向的方向输入,则会踏墙转身,再次向反方向滑翔。是个愚弄对手的好招。
超低空飞行
地面上96或74,
刚刚起跳便开始滑翔, 使用率非常高的技巧。 由于高度问题, 滑翔距离比普通的飞行短, 并且,超低飞时有些攻击会判定未出现就落地,这点又很高的利用价值。
LP系
立LP
发生3/持续3/硬直7/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
发生快距离长,频繁用来阻止敌人靠近以, 也可用来反击……基本上只有这个可以适合反击了, 但小心被B……
蹲LP
发生3/持续2/硬直5/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +4
用途基本是推开敌人, 距离较近,但有利时间比较长,虽然可以构成连续技,但由于不能连打取消,是1F的眼押,所以……
跳LP
直跳发生3/持续13 斜跳 发生4/持续14
常用技! 发生很快, 对地性能极好,能插掉一些判定一般的对空普通技, 如NEC的肘子等, 一般都是在低飞后使用, 无论对手是否防御,都是己方有利,可以继续择。
LK系
立LK
发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 -4
距离一般,用处有限
蹲LK
发生3/持续4/硬直8/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
近身主力攻击起始技, 后面可以确认连段。防守时也可用它来推开对手。
跳LK
发生2/持续20
用途一般, 横向判定强于JLP; 对地效果一般,但也不是很差。 判定持续时间不短, 可以在情况不确定时使用。
MP系
立MP(近)
发生6/持续4/硬直12Cancel及SC可/H&G硬直 -2/-1/0
一般在对手有很大的破绽时用它起始连段, 一定程度上可以Cancel确认SA1,压起身是可以用一下。 但由于有效范围实在太近, 所以基本上是连续技专用。
立MP(远)
发生9/持续12/硬直12Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/-1/0
有效范围很远,主力中距离骚扰技,没事就挥挥,防止对手突进和起跳, 但也别挥的太美了, 和什么乱七八糟的东西相杀时,亏的是自己。 另外,打不到很多角色的蹲姿, 要注意。
蹲MP
发生5/持续2/硬直10Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/+4/+5
很猥琐插向斜上方,貌似是个对空技,看似和NEC的2MP一样,其实相差很远,完全不可信赖!! 因为它有效距离比NEC短,一旦被B,是不能像NEC那样马上反B的。 偶尔用一下还可以。
跳MP
发生5/持续11
主力技,滑空后对空对地效果都绝佳, 对空保险率是90%,除了几个流氓,基本拿它没办法, 注意对手B就好了。另外, 超低飞MP,打中后仍是自己有利, 甚至可以欺负那几个蹲姿低的, 他们蹲姿低,所以JMP打到他们就很迟,有利时间也越长。
MK系
立MK
发生6/持续6/硬直13/Cancel不可SC可/HJC可/H&G硬直 -4/-1/0
由于其可以HJC,所以有很高的应用价值, 在后面详细说明。
4MK (特殊技)
发生7/持续3/硬直13/Cancel可SC可/H&G硬直 -2/-1/0
对空判定不错,可以用作对强力空手段之一,后面具体说明。看似很慢但其实只是小不利,近身时也可撂一脚后作小不利的B陷阱,但要保证踢到人,这招横向距离很近的。
蹲MK
发生8/持续2/硬直14/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -4/-1/0
中距离主力技, 距离很不错,攻击力极判定都可以,但唯一缺点是发生很慢, 千万别用它做想当然的反击,肯定被B!
跳MK
发生9/持续4
对空基本无敌, 但还是搞不过那几个流氓。 对空时横向判定不及JMP。 对地一般,有很多人打不到,但打不到也是可以利用的。 在“战法”里详细说明。 还有,这个发生很慢的,注意时间差。
HP系
立HP
发生12/持续4/硬直17/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -3/-1/+1
个人比较常用的东西,主要作用是对空,但决不是见对手跳过来再HP,那是一种找死行为!! 一般作先读对手跳跃,中距离时对手无论是起跳还是突进都会中招,即使对手用的是安全跳,自己也不会受到什么反击。 但是,要注意不能挥的太过频繁, 因为很多角色稍有准备的话就能还你些狠的, 一定要先读后在谨慎使用。
蹲HP
发生10/持续17/硬直13/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -8/-1/+1
很搞笑的一招,攻击力和距离都不错,还是3HIT的, 而且防御硬直有些怪异,虽然是-8,对手如果不熟悉的话经常反击不到,偶尔用一两下还是很活跃气氛的。 多用就纯属找死行为了,太容易红B了……
另外, 2HP在隐身状态下比较有用,后面说明。
跳HP
发生12/持续12
大主力,攻守兼备。 攻击力高,判定可以,距离超长。末端打人比较安全,很多角色即使B到了也没办法。 后面详细说明用法。
HK系
立HK
发生17/持续3/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/-1/+1
双刃剑!! 有效距离长达半屏! 攻击力判定都是1流, 但破绽也是1流。 不过可以放心的欺负那些机动力低的角色。 对其他角色就要小心了, 一定要确认能打到再出, 万一被人家跳过来……死得就比较惨了。 另外,5HK会被一些人从下面钻过来,如12的走、MAK的DASH、DUD的Ducking等, 要小心
------警告!!警告!!警告!!警告!!警告!!-----
5HK对有气的春丽绝对禁用!!!!! 理由自己想去!
蹲HK
发生13/持续2/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/D/D
又一个诡异的东西,对手防的话,有3hit判定,但是B的话就只有1hit了,防御硬直也比较怪,如果对手急于反击反而会中招。 攻击距离不错,属于移动技, 但奉劝各位在对手能看见你的情况下还是放弃这东西吧,太过找死。除非你100%确认能打倒对手。 同样,隐身状态下有一定用途。
跳HK
发生12/持续6
要大大依赖的东西。 攻击力高,对下方判定很强,空中命中有DOWN效果,可打逆,还要经常用于飞行中的快速落地。 总之用途广泛,是能决定胜负的东西! 后面详细说明。
普通投:
N投 技名:H.U.C.
诓技,STUN值较高,成功后己方有利时间较短。一般用处不大,虽然对HUGO有不QS可接SA的限定,但对手有经验的话也不会吃的,所以用途实在有限。 (可以故意增减hit数来扰乱HUGO的QS时间。)
6投 技名:F.L.G. 4投 技名:T.R.W
有效距离22dot, 无论往哪个方向投都会拉开距离,但投后有利时间很长,反正12也不希望埋身战,投后再接近也来得及。 不受版边影响的话,反方向投后有利时间比正方向长,有启动隐身的机会。
LAEP
发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
判定很强,横向距离也很远,中距离时可以多用用。 另外,虽然理论上可以确认SA1,但很不安定,自己把握吧。
Personal Action
发生79/持续180/硬直71
隐身!! 启动pose79F, 启动成功后3秒内完全隐身,到时间后自动现形,无硬直。隐身状态下再次PA会强制现行,pose71F, 没人会干这傻事的。 隐身时,如果投到对手、发SA、防御、挨打,都会忽然现行;使用EX技则会暴露当前位置。
必杀技
↓↘→+P技名N.D.L. 俗称 插地板
小 发生15/H&G硬直 -5/-4/-3
中 发生15/H&G硬直 -9/-8/-7
大 发生16/H&G硬直 -13/-12/-11
EX 发生14/H&G硬直 0/D/D
从地上伸出针来扎人,发动强度越大,距离越远, 攻击发生后虽然“针”还有一些横向移动,但实际上3个P的攻击并没有覆盖全屏,有一些临界位置, 不过只需要记住版边对版边时HP也是绝对打不到的就可以了。
EX版则是绝对的跟踪,且追踪性能良好,但如果对手DASH还是有打不到的可能的。 EX版能够插倒对手,hit浮空时可以任意追打……只要能打到的话。 另外,插倒后自己的有利时间超长, 想干什么都可以。
使用频度来说,最频繁的是EX版; H的和M的用来牵制; L的最好少用,因为这种距离自己就已经很不安全了。
另外, N.D.L.发生后至收招前,身位极低,可以躲开90%的中上段攻击, 这点是可以利用的。 但是,这时如果被打,可是蹲判定的,很疼,很疼。
↓↙←+P技名 A.X.E. 俗称 甩手、斧子
小 发生6/H&G硬直 -5/-1/0
中 发生10/H&G硬直 -6/-1/0
大 发生14/H&G硬直 -7/-1/0
EX 发生8/H&G硬直 -4/-1/0
手变成斧子,左右狂甩, 身体左右都有判定, 一般情况都是2hit,但如果出招后连打按键,M、H、EX版会增加hit数,最高分别为4hit、5hit、6hit。 但是,一般都是在贴身时才可以打全,明显打不全的位置不要乱按。 如果有hit打空的情况, 可就不是上边的H&G硬直了,要十分小心。
无论任何强度,A.X.E.都可以在第一hit后SC,极为重要。 2lk-甩手-SA1(确认)是12最重要的基本功。
L版甩手发生不算慢,破绽也一般,所以用的频率很高,除了上面说的确认SA外,还经常用来推开对手,磨血,甚至起身挣扎。H和EX的则是12攻击力最高的东西了,抓到大破绽尽量用它还击!! H版发生较慢,使用时对时机要求非常高;EX版则发生最快,反击安定,但个人不太喜欢在这上面浪费宝贵的气,所以还是H版用得多; M版最废,几乎无用。
空中↓↙←+P技名 空中A.X.E.
小 发生9
中 发生11
大 发生13
EX 发生6
A.X.E. 的空中版,但发生时间略有变化,L版的也会变成3hit。 一旦成立,即使在起跳阶段,也会立刻下落。
空中A.X.E. 的使用非常关键,用途也比较复杂,后面具体说明。
空中↓↙←+K技名 D.R.A. 俗称 小飞机
身体变成飞机状一头扎下去,着地之前都有攻击判定,撞到谁谁活该。 强度不同角度不同,被防住基本就死了,一般用于逃跑,你们所看到的用普通小飞机打人(最后一下除外), 都是EX版没按出来……
EX版则为2hit,能击倒对手 ,发生很快,下落速度也很快, 而且, 使用的好的话,即使对手防住也是自己小有利。不要跳的过高,一般在普通跳的3/4高度以下时,钻下来就是自己有利了, 但也不要超低空使用, 因为有可能出现第2hit没出现就落地的情况。
[ 本帖最后由 渃湮 于 2008-11-21 12:54 编辑 ]