{TARGET COMBO }
[ 斜跳时 MK > 空中 3 MK ] 不太稳定的空中连技. 第二段能否击中要视乎第一段的打点位置而定.
[ LK > MK > HK ] 虽然 立 LK 的攻击距离短 , 以至这一套 TC 要在较近身的情况下才能使用, 要不然的话, 随后的攻击会很容易击空的而露出破绽. 若能全数命中的话 ( 不论成功击中与否 ), 自身于使用这套 TC 后, 还是安全的.
[ MP > HP > 4 HP ] YANG 最常用的 TC . 不论 近立 MP 或 远立 MP 都可以发动这套 TC . 当第二击的 HP CANCEL 入第三击的 4 HP 时, 是可以带有一点时间差的. 第三击的 4 HP 可以作出 SUPER CANCEL; 而且 4 HP 击中后, 对手会倒地. 不过这套 TC 的攻击力不算高, 而且被挡下的话是会露出破绽的; 特别是在 “第二击的 HP 被挡下后而不作出第三击的 4 HP ” 的情况之下, 破绽会很明显.
{ DASH } YANG 的 前 DASH 较慢, 而且移动过程中带有小许的跳跃动作. 所以 DASH 前 入 投技 的攻击方法并不适用于 YANG 身上. 后 DASH 的距离远, 速度中等, 有助重整攻势.
{ LEAP ATTACK } 末端击中对手的话可目押 SA 2.
{ 236 P } 螳螂斩, YANG 的进攻命脉 ( 特别是 EX 版本 ) . 攻击时带有前移而效果, 可在一边前进的同时进行封位. 普通的版本可连续输入三次指令, 而 EX 版本则可以连续输入五次指令, 用以构成连技. 此外, 于输入每一段的指令时是可容许小许时间差的, 不过连技便会因此而不成立. 而每一段不同版本的攻击都有性能上的差别的:
LP 版本:
第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 30 . 是所有不同段数及版本的攻击中, 被对手挡下后破绽最少的一个. 虽然自己还是有数值上 ( 1 FRAME ) 的不利时间, 不过对大部份的角色时, 还是很安全的. 而在近身情况下击中蹲下的对手后, 可目押入 SA 2 形成连技.
第二段: 发动时间为 6 FRAMES , 攻击力为 35 . 只有在成功击中蹲下对手的情况下, 自己才不会处于不利状态之中, 但双方均没有 有利时间 .
第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 90 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被挡下的话会有极大的破绽.
MP 版本:
第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 35 . 使用后破绽比 LP 版本第一 段 来得大, 只有在成功击中蹲下的对手时, 自己才没有不利时间 ( 有利时间为 1 FRAME ) . 否则的话, 会被发动快的 SA 反击.
第二段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 40 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.
第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 95 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被成功挡下的话会有极大的破绽.
HP 版本:
第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 40 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会处于不利的状态中.
第二后: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 45 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.
第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 100 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被对手成功防下的话, 自己都会处于极度不利的状态之中.
EX 版本:
第一段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 40 . 只有在成功击中蹲下对手的情况下, 自己才不会处于不利状态之中, 但双方均没有 有利时间 .
第二段 至 第四段: 发动时间均为 5 FRAMES , 攻击力亦为 50 . 而不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.
第五段: 发动时间为 4 FRAMES , 攻击力为 50 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被对手成功防下的话, 自己都会有极大的破绽.
{ 236 K } 穿弓腿, 可于大部份的飞行道具下越过, 攻击力不高, 不过 STUN 值不俗, 但被防下后的破绽极大. 穿弓腿的向前滚动距离和上升高度会因应不同的版本而改变, 而击中后可因应浮空高度而作出追打. LK 版本是 2 HITS 的攻击, 虽不会向前滚动的, 但上升高度是最高的, 向用于对空. MK 的版本同是 2 HITS 的攻击, 向前滚动的距离大约等于 YANG 立 HK 的距离, 上升高度 比 LK 版本 来得低. HK 的版本亦是 2 HITS 的攻击, 向前滚动的距离大约为一个画面, 上升高度是最低的一个. EX 版本是 3 HITS 的攻击, 向前滚动的距离约为一个画面, 上升高度和 MK 版本的差不多.
{ 214 P } 白虎双掌打, 攻击判定产生时, 可抵消一段的飞行道具, 亦可作出 SUPER CANCEL . 攻击力会因打点而改变, 而成功命中对手后, 对手会倒地, 而若被对手挡下的话, 是会一定程度的破绽的. 在击中地面的对手时, 白虎双掌打 的攻击力是很不错的, 而且是 YANG 的 必杀技 中, STUN 值 最高的一式. 虽然所有版本的性能也是一样的, 不过当输入 214 PP ( 同时按任何两个拳 ) , 便会变成 “ 伪 白虎双掌打 ” , 即是 YANG 会做出 白虎双掌打 的起动动作, 但是会很快地收招而且不会作出攻击, 可作为陷阱之用.
{ 623 K }快跑, 移动技, 对增加 YANG 于地面时的机动性有一定程度的帮助. 不同版本的 移动距离 的持续时间 ( 持续时间 越长, 移动距离 则越长 )及当中的 无敌时间 均不一样; 但于整个过程中, YANG 的 被投判定 还是存在的.
LK 版本: 发动时间为 8 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 29 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 11 FRAME 至 第 16 FRAME.
MK 版本: 发动时间为 10 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 34 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 13 FRAME 至 第 20 FRAME.
HK 版本: 发动时间为 10 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 43 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 15 FRAME 至 第 27 FRAME.
{ 63214 K } 前方转身 , 成立距离很短的指令投. 虽然没有任何的伤害力或 STUN 值, 但对手被击中后会有一段颇长的硬直时间, 可作出追打, 但其伤害力会大幅下降. 而 2 MK > 236 P * 3 则会是最符合经济效益的追打.
{ SA 1 } 雷震魔破拳, 发动慢, 单发攻击力不俗, 容易被对手成功 BLOCK 掉. 发动后有 2 FRAMES 的完全无敌时间, 而就算被对手挡下的话, YANG 还是可先行活动的. 不过 雷震魔破拳 必须击中处于地面的对手时, 才可以产生最强的攻击力的. 否则, 击中空中的对手的话, 攻击力会大幅下降. 而且, 雷震魔破拳 亦限制了 EX 的使用量.
{ SA 2} 转身穿弓腿, 发动时间短, 突进型的 SA . 向前滚动时, 可于大部份的飞行道具下穿过; 故此可以使对手不敢随便使用飞行道具作出攻击, 但若被挡下的话则会有极大的破绽. 另外, 由于可使 YANG 有足够的 EX 使用量, 因此 YANG 的 攻击命脉 – EX 236 P 得以尽情发挥.
{ SA 3 } 星影圆舞, SF 3.3 中 LEVEL GUAGE 最短的 SA , 发动时间极长. 星影圆舞 发动后, LEVEL GUAGE 会随时间而减少, 亦即是 星影圆舞 的有效时间同时倒退. 而在有效时间内, YANG 会带有 2 个跟随其后的分身, 而且每个分身都会有正身的 四分之一 的攻击力, 亦即是 YANG 所有的攻击都会变成 3 HITS 的状态, 而且依然可以使用所有的 TC . 可是由于 星影圆舞 的 LEVEL GUAGE 极短的关系, 而严重地影响了 EX 的使用量.
{ PA } 带有攻击判定的 PA . 使用后, YANG 所有招式的攻击力上升.