[攻略] 街霸33角色攻略:YANG

街霸33角色攻略:YANG

YANG  招式表:
  注解:
  < EX 可 > 代表这一个招式拥有 EX 的 版本
  ( ) 内为以箭嘴及文字代表型式的指令
  [ ] 内为以数字代表型式的指令
  普通投:
  HIZA GERI 膝蹴 ( 回中 + LP + LK ) [ 5 + LP + LK ]
  YOUHON SHIUN 鹰翻飞云 ( → + LP + LK ) [ 6 + LP + LK ]
  MONKEY FLIP ( ← + LP + LK ) [ 4 + LP + LK ]
  LEAP ATTACK:
  TOUKUU KOUSHU ( 回中 + MP + MK ) [ 5 + MP + MK ]
  特殊技:
  RAIGEKI SHUU 雷击蹴 ( 垂直跳跃 或 前跳 时 ↘ + K ) [ 8 / 9 时 3 K ]
  SENPUU KYAKU 旋风脚 ( → + MK ) [ 6 MK ]
  KOUSHU 勾手 ( → + HP ) [ 6 HP ]
  必杀技:
  TOUROU ZAN 螳螂斩 < EX 可 > ( ↓↘→ + P ) [ 236 P ]
  SENKYUUTAI 穿弓腿 < EX 可 > ( ↓↘→ + K ) [ 236 K ]
  BYAKKO SOUSHOUDA 白虎双掌打 ( ↓↙← + P ) [ 214 P ]
  KAIHOU 快跑 ( →↓↘ + K ) [ 623 K ]
  ZENPOU TENSHIN 前方转身 ( →↘↓↙← + K ) [ 63214 K ]
  SUPER ARTS:
  SA I: RAISHIN MAHHA KEN 雷震魔破拳 ( ↓↘→↓↘→ + P ) [ 236236 P ] * 1条 120 PIXELS 长 LEVEL GUAGE
  SA II: TENSHIN SENKYUUTAI 转身穿弓腿 ( ↓↘→↓↘→ + K ) [ 236236 K ] * 2条 104 PIXELS 长 LEVEL GUAGE
  SA III: SEIEI ENBU 星影圆舞 ( ↓↘→↓↘→ + P ) [ 236236 P ] * 1条 64 PIXELS 长 LEVEL GUAGE
  TARGET COMBO:
  1) 斜跳时 MK > 空中 ↘ + MK [ 7 / 9 时 MK > 空中 3 MK ]
  2) 立 LK > 立 MK > 立 HK [ LK > MK > HK ]
  3) 立 MP > 立 HP > ← + HP [ MP > HP > 4 HP ]
  部份的招式简介
  { 立 LP } 可作连打攻击, 以及 CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必杀技 或 SA. 可作无 无敌时间 的半对空攻击 , 被 BLOCK 的话也可继续作出连打以保安全. 可连打 3 HITS 后 CANCEL 入 EX 236 P 或 SA 2 形成 COMBO.
  { 2 LP } 与 立 LP 一样, 可作连打攻击, 以及 CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必杀技 或 SA. 而连打 3 HITS 后亦可 CANCEL 入 EX 236 P 或 SA 2 形成 COMBO.
  { 近立 MP } 出招快, 收招亦快, 截击性及判定不俗. 可CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必杀技 或 SA. 不管成功击中对手还是被对手挡下, 自己均有先行活动的优势, 而成功击中对手的话可以目押入 远立 MP 和 SA 2 等攻击. 近立 MP 是 YANG 上段攻击的主要起始技, 亦可启动 MP > HP > 4 HP 这一套 TC 攻击.
  { 远立 MP } 带有一点前移效果的攻击. 可用以发动 MP > HP > 4 HP 这一套 TC 攻击.
  { 2 MP } 下后攻击, 不但出招及收招快, 而且判定不错. 用于封位有一定程度的效果.
  { 跳 HP } 空战时的有利武器. 垂直跳 HP 是 YANG 的 普通技 及 特殊技 中 , 攻击力 与 STUN 值 最大的一式.
  { 近立 HP } 2 段攻击, 可作无 无敌时间 的半对空攻击. 第 1 HIT 可以作 CANCEL 及 SUPER CANCEL.
  { 远立 HP } 攻击距离远, STUN 值高, 但收招时间长. 配合先读的话, 会有不错的牵制能力. 与 垂直跳 HP 一样, 是 YANG 的 普通技 及 特殊技 中 , 攻击力 与 STUN 值 最大的一式.
  { 2 HP } 2 段攻击. 若果配合先读的话, 可以以第 2 HIT 作出没有 无敌时间 的半对空攻击.
  { 6 HP } 与 远立 HP 相同的攻击, 只是可以确保在近距离时可作出 高 STUN 值 的单发攻击.
  { 空中 3 K 雷击蹴 } 极具变化的跳入攻击, 对 YANG 的攻势有着重大的影响. 而不同版本的跳入攻击角度均不一: LK 版本的话, 跳入攻击角度与垂直线所形成的角度较小 ( 近乎垂直降下 ) , MK 版本所构成的角度较大 , 而 HK 版本则与垂直线构成最大的跳入攻击角度.
  而有一种为 “对正常站立情况下的对手, 使用 雷击蹴 作为打背攻击” 的技巧, 被称为 “逆 雷击蹴”. 使用 “逆 雷击蹴” 的方法是 “在刚跳过对手头顶的时候, 输入 1 K 的指令”. 这一技巧使 YANG 于跳入攻击时能产生更多的变化.
  { 立 LK } 可作 CANCEL 及 SUPER CANCEL. 击中后可 CANCEL 入 EX 236 P 形成 COMBO .
  ( 2 LK ) 可作 CANCEL 及 SUPER CANCEL. 亦可以以目押形式作出连打. 击中后可 CANCEL 入 EX 236 P 形成 COMBO .
  { 跳 MK } 攻击距离远 , 踢背能力不俗. 前跳时可以用以发动 前跳 MK > 空中 3 MK 这一套 TC .
  { 近立 MK } 可用于作出没有 无敌时间 的对空攻击. 带有 HIGH JUMP CANCEL 的属性. 击中对手后, 对手会变成吹飞状态, 可作出追击.
  { 远立 MK } 可作较远距离而且没有 无敌时间 的对空攻击. 判定不算强, 但对防止对手的突入亦有一定的效用.
  { 2 MK } YANG 最简单直接的下段 COMBO 起始技. 可以 CANCEL或 SUPER CANCEL 入 任何 必杀技 或 SA.
  { 6 MK } 中段技 , 有少许下段无敌时间. 虽然使用后的破绽少, 但发动慢, 所以被对手成功 BLOCKING 的机会不小. 不太适宜过度使用于近身三择的攻势之中.
  { 跳 HK } 打点较高, 用于跳入攻击时要留意. 虽然也能用于打背攻击, 但效果不太理想.
  { 立 HK } 攻击距离远, 但发动较慢, 收招亦慢, 不适宜近身时使用. 配合先读的话, 可作较远距离而且没有 无敌时间 的对空攻击. 亦适用于 空取消 的技巧之中.

  

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{TARGET COMBO }

  [ 斜跳时 MK > 空中 3 MK ] 不太稳定的空中连技. 第二段能否击中要视乎第一段的打点位置而定.

  [ LK > MK > HK ] 虽然 立 LK 的攻击距离短 , 以至这一套 TC 要在较近身的情况下才能使用, 要不然的话, 随后的攻击会很容易击空的而露出破绽. 若能全数命中的话 ( 不论成功击中与否 ), 自身于使用这套 TC 后, 还是安全的.

  [ MP > HP > 4 HP ] YANG 最常用的 TC . 不论 近立 MP 或 远立 MP 都可以发动这套 TC . 当第二击的 HP CANCEL 入第三击的 4 HP 时, 是可以带有一点时间差的. 第三击的 4 HP 可以作出 SUPER CANCEL; 而且 4 HP 击中后, 对手会倒地. 不过这套 TC 的攻击力不算高, 而且被挡下的话是会露出破绽的; 特别是在 “第二击的 HP 被挡下后而不作出第三击的 4 HP ” 的情况之下, 破绽会很明显.

  { DASH } YANG 的 前 DASH 较慢, 而且移动过程中带有小许的跳跃动作. 所以 DASH 前 入 投技 的攻击方法并不适用于 YANG 身上. 后 DASH 的距离远, 速度中等, 有助重整攻势.

  { LEAP ATTACK } 末端击中对手的话可目押 SA 2.

  { 236 P } 螳螂斩, YANG 的进攻命脉 ( 特别是 EX 版本 ) . 攻击时带有前移而效果, 可在一边前进的同时进行封位. 普通的版本可连续输入三次指令, 而 EX 版本则可以连续输入五次指令, 用以构成连技. 此外, 于输入每一段的指令时是可容许小许时间差的, 不过连技便会因此而不成立. 而每一段不同版本的攻击都有性能上的差别的:

  LP 版本:

  第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 30 . 是所有不同段数及版本的攻击中, 被对手挡下后破绽最少的一个. 虽然自己还是有数值上 ( 1 FRAME ) 的不利时间, 不过对大部份的角色时, 还是很安全的. 而在近身情况下击中蹲下的对手后, 可目押入 SA 2 形成连技.

  第二段: 发动时间为 6 FRAMES , 攻击力为 35 . 只有在成功击中蹲下对手的情况下, 自己才不会处于不利状态之中, 但双方均没有 有利时间 .

  第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 90 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被挡下的话会有极大的破绽.

  MP 版本:

  第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 35 . 使用后破绽比 LP 版本第一 段 来得大, 只有在成功击中蹲下的对手时, 自己才没有不利时间 ( 有利时间为 1 FRAME ) . 否则的话, 会被发动快的 SA 反击.

  第二段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 40 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.

  第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 95 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被成功挡下的话会有极大的破绽.

  HP 版本:

  第一段: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 40 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会处于不利的状态中.

  第二后: 发动时间为 8 FRAMES , 攻击力为 45 . 不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.

  第三段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 100 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被对手成功防下的话, 自己都会处于极度不利的状态之中.

  EX 版本:

  第一段: 发动时间为 7 FRAMES , 攻击力为 40 . 只有在成功击中蹲下对手的情况下, 自己才不会处于不利状态之中, 但双方均没有 有利时间 .

  第二段 至 第四段: 发动时间均为 5 FRAMES , 攻击力亦为 50 . 而不论成功击中对手或者被挡下, 自己都会有极大的破绽.

  第五段: 发动时间为 4 FRAMES , 攻击力为 50 . 成功击中对手后, 对手会倒地. 但被对手成功防下的话, 自己都会有极大的破绽.

  { 236 K } 穿弓腿, 可于大部份的飞行道具下越过, 攻击力不高, 不过 STUN 值不俗, 但被防下后的破绽极大. 穿弓腿的向前滚动距离和上升高度会因应不同的版本而改变, 而击中后可因应浮空高度而作出追打. LK 版本是 2 HITS 的攻击, 虽不会向前滚动的, 但上升高度是最高的, 向用于对空. MK 的版本同是 2 HITS 的攻击, 向前滚动的距离大约等于 YANG 立 HK 的距离, 上升高度 比 LK 版本 来得低. HK 的版本亦是 2 HITS 的攻击, 向前滚动的距离大约为一个画面, 上升高度是最低的一个. EX 版本是 3 HITS 的攻击, 向前滚动的距离约为一个画面, 上升高度和 MK 版本的差不多.

  { 214 P } 白虎双掌打, 攻击判定产生时, 可抵消一段的飞行道具, 亦可作出 SUPER CANCEL . 攻击力会因打点而改变, 而成功命中对手后, 对手会倒地, 而若被对手挡下的话, 是会一定程度的破绽的. 在击中地面的对手时, 白虎双掌打 的攻击力是很不错的, 而且是 YANG 的 必杀技 中, STUN 值 最高的一式. 虽然所有版本的性能也是一样的, 不过当输入 214 PP ( 同时按任何两个拳 ) , 便会变成 “ 伪 白虎双掌打 ” , 即是 YANG 会做出 白虎双掌打 的起动动作, 但是会很快地收招而且不会作出攻击, 可作为陷阱之用.

  { 623 K }快跑, 移动技, 对增加 YANG 于地面时的机动性有一定程度的帮助. 不同版本的 移动距离 的持续时间 ( 持续时间 越长, 移动距离 则越长 )及当中的 无敌时间 均不一样; 但于整个过程中, YANG 的 被投判定 还是存在的.

  LK 版本: 发动时间为 8 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 29 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 11 FRAME 至 第 16 FRAME.

  MK 版本: 发动时间为 10 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 34 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 13 FRAME 至 第 20 FRAME.

  HK 版本: 发动时间为 10 FRAMES . 移动距离 的持续时间为 43 FRAMES , 当中的 无敌时间 为 第 15 FRAME 至 第 27 FRAME.

  { 63214 K } 前方转身 , 成立距离很短的指令投. 虽然没有任何的伤害力或 STUN 值, 但对手被击中后会有一段颇长的硬直时间, 可作出追打, 但其伤害力会大幅下降. 而 2 MK > 236 P * 3 则会是最符合经济效益的追打.

  { SA 1 } 雷震魔破拳, 发动慢, 单发攻击力不俗, 容易被对手成功 BLOCK 掉. 发动后有 2 FRAMES 的完全无敌时间, 而就算被对手挡下的话, YANG 还是可先行活动的. 不过 雷震魔破拳 必须击中处于地面的对手时, 才可以产生最强的攻击力的. 否则, 击中空中的对手的话, 攻击力会大幅下降. 而且, 雷震魔破拳 亦限制了 EX 的使用量.

  { SA 2} 转身穿弓腿, 发动时间短, 突进型的 SA . 向前滚动时, 可于大部份的飞行道具下穿过; 故此可以使对手不敢随便使用飞行道具作出攻击, 但若被挡下的话则会有极大的破绽. 另外, 由于可使 YANG 有足够的 EX 使用量, 因此 YANG 的 攻击命脉 – EX 236 P 得以尽情发挥.

  { SA 3 } 星影圆舞, SF 3.3 中 LEVEL GUAGE 最短的 SA , 发动时间极长. 星影圆舞 发动后, LEVEL GUAGE 会随时间而减少, 亦即是 星影圆舞 的有效时间同时倒退. 而在有效时间内, YANG 会带有 2 个跟随其后的分身, 而且每个分身都会有正身的 四分之一 的攻击力, 亦即是 YANG 所有的攻击都会变成 3 HITS 的状态, 而且依然可以使用所有的 TC . 可是由于 星影圆舞 的 LEVEL GUAGE 极短的关系, 而严重地影响了 EX 的使用量.

  { PA } 带有攻击判定的 PA . 使用后, YANG 所有招式的攻击力上升.

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部份 基本连技 及 基本连携技:

  跳入 MK > 空中 3 MK > LK > MK > HK

  跳入 MK > 空中 3 MK > MP > HP > 4HP ( SUPER CANCEL ) > SA

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > 236 P * 3

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > EX 236 P * 5

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > EX 236 K

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > SA

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MK > 236 MK

  跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > 236 P * 3

  跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > EX 236 P * 5

  跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > SA

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 P * 3

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 P * 5

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 LK

  跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 K

  跳入 HK > LK > MK > HK

  跳入 HK > MP > HP > 4HP ( SUPER CANCEL ) > SA

  跳入 HK > 近立 MP > 236 P * 3

  跳入 HK > 近立 MP > EX 236 P * 5

  跳入 HK > 近立 MP > EX 236 K

  跳入 HK > 近立 MP > SA

  跳入 HK > 近立 MK > 236 MK

  跳入 HK > 2 MK > 236 P * 3

  跳入 HK > 2 MK > EX 236 P * 5

  跳入 HK > 2 MK > SA

  跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 P * 3

  跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 P * 5

  跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 LK

  跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 K

  63214 K > 2 MK > 236 P * 3

  63214 K > 2 MK > EX 236 P * 5

  63214 K > 2 MK > SA

  63214 K > SA

  2 LK ( 目押 ) > 2 LK > EX 236 P * 5

  2 LP > 2 LP > EX 236 P * 5

  LP > LP > LP > SA 2

  214 P ( SUPER CANCEL ) > SA

  近立 MK > 追打

  EX 236 K > 追打

  SA 3 发动 > 236 LP ( 第一段 ) * 8 > ( SA 3 结束 ) > 2 MK > 236 P * 3

  ( 对手于版边时 ) SA 3 发动 > 236 HP ( 第一段 ) > 236 LP ( 第二段 ) > LK > MK > HK

  > 236 HP ( 第一段 ) > 236 LP ( 第二段 ) > LK > MK > HK

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战术简介:

  YANG , 速度快, 判定不俗, 连技稳定; 大部份的招式比较细致及小破绽, 但本身的攻击力及防守力并不算强. 所以不适宜与对手硬碰, 反而应利用其本身的速度及招式破绽小的优势施以多变的三择攻击.

  雷击蹴 是 YANG 的发动攻击的主力技. 但 雷击蹴 的速度不算高, 在毫无掩护下使用的话, 是绝对会被对手施以痛击的. 故此, 在 雷击蹴 作出真正攻击前, 要利用一些小技巧令对手使用对空无敌技 ( 例子 RYU 的 623 P ) 的意识减弱; 或者利用不同版本的 雷击蹴 所作出的攻击点, 令对手作出错误的估计.

  例如, 用家可以在远距离使用多次 雷击蹴 击空, 令对手使用对空无敌技的意识减弱, 再用 雷击蹴 施以突袭. 或者用家可以将 跳 MK , 跳 HK , 空中 TC , 及 跳入 BLOCKING 与不同版本的 雷击蹴 及 逆 雷击蹴 交替使用, 使对手完全处于被动状态.

  而有一种利用 雷击蹴 作为延续攻击的方法是必须好好掌握的, 就是当自己把对手击倒于地上之后, 便要马上就对手有没有使用受身而作出决定, 再抓紧时机使用 雷击蹴 打背; 然后就可以因应击中对手与否而使用连技或者使用三择攻击.

  若然 雷击蹴 对 对手作出高打点的攻击 而被挡下时, 通常是均会被对手以投技反击的. 不过若在 雷击蹴 被挡下后, 马上使用垂直大跳的话, 是可以躲过被对手的投技反击. 而且垂直大跳后, 可以再使用不同版本的 雷击蹴 作出不同位置的攻击. 而且在对手面前 ( 近身时 ) 使用 垂直大跳重雷击蹴 ( HJ 3 HK ) 的话, 更可以做出打背的效果; 故此这一种技术亦是必备的.

  但若然 雷击蹴 真的不能发挥其作用的话, 便应减低其使用量, 而改为于地面发动攻势. 由于YANG 的 DASH 速度慢, 所以不可能用以发动攻击. 所以应该好好地善用其普通技及特殊技, 再配合进攻命脉 - 螳螂斩 ( 236 P ) , 一步一步地靠近对手, 以拿取主导权及接近对手, 再施以三择攻击.

  进攻命脉 - 螳螂斩, 是用家必须掌握其不同版本的性能上差别的招式. 攻击时带有前移而效果, 可在一边前进的同时进行封位. 简单来说, 236 LP 第一段 是安全的招式, 可作为发动攻势之用; 被挡下的话亦有足够时间防下对手的反击, 若对手反应慢的话, 更可以马上作出第二轮的三择攻击.

  而 EX 236 P 则可以于 “ 双方处于僵持局面时 ” , 打破僵局及取得一定程度的优势, 甚至可以封杀对手的攻击, 以取得攻击节奏; 2 LK > 2 LK > EX 236 P 则是 YANG 极重要的连技, 是必须熟练的.

  但当 螳螂斩 第一段 被挡下的话, 便不应马上使用 螳螂斩 第二段 作攻击, 否则的话, 会被对手 BLOCK 掉 或者被 发动快的招式所反击. 不过对于一些喜欢 BLOCKING 的 对手, 可以利用各段数之间的输入指令时间差使对手出现失误.

  对空时, 因为 YANG 没有强力的对空技 ( SA 2 还可以 ) , 所以很多时候面对对手的跳入攻击, 都要处于被动状态, 只能利用 BLOCKING 及 挡格 应付; 不过冒险一点的话, 可以以 跳 HP 或 跳 HK 作截击. 而 214 P , 近立 MK , 近立 HP 等没有无敌时间的对空攻击, 则只能适可而止地交替使用. 封位方面, 236 LP , 立 MP , 2 MP 及 LA 都是不错的选择; 远立 MK , 远立 HK 及 远立 HP 则需要配合先读, 才能有不俗的效果. 对手倒地后, 可以以 白虎双掌打 ( 214 P ) , 伪 白虎双掌打 ( 214 PP ) 以及不同版本的 623 K , 作为扰乱对手之用, 然后同样配合三择攻击. 而 虽然 623 K 本身使用后的硬直时间不短, 但突如其来的 623 K 绝对可以有效地靠近对手, 然后再施以投技; 于混战中, 则可以以 623 K 使对手的距离感出现错误, 然后以 EX 236 P 或 SA 给予对手一个痛击. 而被对手强烈压迫时, 因为 YANG 并没有近身可用的无敌技 ( SA 除外 ) 的关系, 所以只能以 BLOCKING 作为对策, 而当对手的压迫稍为松懈时, 便以 623 K 作为逃走之用, 或以判定强的 2 MP 重整攻势.

  SA 方面, SA 2 是较普遍的选择, 主要原因是 SA 2 有最多的时间可以使用, 而且给予用家足够的 EX 使用量, 使到 EX 236 P 可以尽情发挥.

  不过 SA 1 亦有其优点, 就是能给予对手一定压力, 不敢随便乱作攻击, 而且本身 BLOCKING 技术好的话, 便可以减少 EX 236 P 的 使用量, 使到本身 EX 可用量不高的 SA 1 成为不错的选择.

  而 LEVEL GUAGE 极短 的 SA 3 , 是 YANG 最难发挥其应有威力的 SA , 首先 EX 236 P 被完全限制, 使到 YANG 失去很多的进攻良机, 亦失去了 SA 给予对手的压迫感. 要令到 YANG 的 SA 3 能发挥其应有威力, 便要把 YANG 配合 SA 1 及 SA 2 时普遍的打法抛之脑后. 利用 SA 3 的 LEVEL GUAGE 极短的特性, 一有 SA 便马上发动, 以代替 EX 236 P :

  在自己防守中的情况之下发动 SA 3 , 可以使对手的攻势软化下来. 而自己则掌握时机, 重整攻势.

  在自己攻击中的情况之下发动 SA 3 , 可在 “ 连技 ” 或 “ 施压 ” , 两者中选取其一, 不过 SA 3 在效能上则偏向施压方面, 因为 SA 3 发动后, 所有攻击均会变成三段, 使对手逃走及反击的机会变小, 而且 SA 3 连技的攻击修正很大, 攻击力并不会高. 所以 SA 3 发动后, 便使用上下二择的攻势, 使对手的防守崩溃; 但当真的没有办法攻入对手时, 可以在施压时故意制造一些 “ 让对手的被压制意识减弱, 或者以为有机会逃走或反击 ” , 但实际上是不足够的空隙, 然后再度施压. 但面对高手的话, 用SA 3时太过注重攻势, 会很容易被对手看穿自己的进攻路线, 继而被对手反击. 所以, 用 SA 3 的要点是利用 分身 去作出攻击, 而让正身处于安全的状态. 而这便要考用家的技术了. 而当掌握了以 分身 作攻击的技巧时, 便可以以这种攻击技巧作出一些令对手极难防御, 甚至是防御不能的攻击. 而这些攻击技巧的原理是利用 YANG 的 分身 使对手同时间受到 中段 ( 蹲下防御不能 ) 以及 下段 ( 站立防御不能 ) 的攻击.

  例子 : 对手倒地时, 使用 6 MK 作 中段攻击, 再在 YANG 的 分身 完成 6 MK 的攻击前, 使用 2 MK 作出 下段攻击, 使到对手出现防御不能的状态.

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