街霸33角色攻略:ALEX
alex有着低轨道的jump,跳入连续技是主攻。通常投也十分强力(距离和威力),所以在有空中b的准备之下,空jump的投掷也很强力。在空中b了对手的攻击之后,能够给与其超厉害的还击,是alex的主要damage源。
alex的弱点在于地上的密着战。所以地上战应该以防守为先,保持自己有效的攻击距离,不然对手接近,这个是重点。(alex地上最舒服的距离是远5mk正好踢不到的那个距离)
jump攻击的讨论
1。连携的分支
跳入攻击最大的目的是jhp-近5mk开始的强力连续技,不过上级者一般都不会轻易的中招。所以在此要考虑的是jhp被防御之后的连携分支。
首先重要的选择是 jhp-360。因为jhp之后每回都近5mk的话,很容易被红b。jhp如果击中,之后的360有点可惜,不过确认jhp是否击中,再选择出近5mk或360是不太现实的,所以也是没有办法。
5lp ---360的连携可以对那些想跳的对手有效的攻击。
jhp被防御之后,近5mk跟ex236p也是不错的选择,尤其是在jhp跟360的连携给了对手压力之后,对手在jhp之后乱动的话就会中招。
不过近5mk-236k这一段也有被红b的危险,所以确认了jhp-近5mk是否击中之后,可以展开一些的连携。这里比较有效的是63214k。近5mk之后用中的63214k。
另外,jhp-近5mk之后,稍微退一下,一瞬感觉一下对手的动作,然后出远5mk也能够击中想动的对手。
jhp开始的连携分支
jhp -----------近5mk ---------------------236p(对手防御时,故意用中的或者强的)
-----------近5mk ---------------------63214k(用中的)
-----------近5mk ---------------------远5mk (稍微退一下,2hk也可以)
-----------5lp--360(360用弱的)
-----------360 (用强的)
2。其他的连携
上面的连携不过是一些最基本的。此外,下段的2lk开始的tc或2hk,中段的leap和5hp混合着用才能有效进攻。连携中断的部分,可以用6hp。能够击落想跳的对手,空隙也很小,空挥也没有什么风险。空挥之后可以故意上b或2b对手的反击。
起身压制
不只是alex,其他人也是一样。起身压制成功的话可以一下子夺取对手很多体力。这里说一些选择。
1。360 对手以为是打击,起身防御或b的时候。很简单的选择。在对手的投掷间合以外用强的360
2。63214k 故意靠近对手,引诱他出投掷,用弱的63214k。
3。中段技 leap或5hp。对手快晕的时候用5hp。leap之后的连携也可以用上。
4。下段技 活用2hk的距离,用先端攻击。密着状态的话,可以用2lk开始的tc或2lk---360的连携。
5。近5mk 对于想跳的对手和投掷的对手有效。不过对于alex多采用上b的对手注意。
6。5lp--360 5lp能固定住对手,对于想跳的对手有效。
7。28k 密着状态引诱对手出投掷。或者中远距离的时候用中或强的打逆向。密着状态中,2lk--28hk也可以打逆向。28k击中后,对手不能qs,距离也很近,对接下去的起身压制很有效。
着地压制
用通常技击落空中的对手时,对手不会倒地。这时的压制攻击叫着地压制。alex的话,经常可以用空中攻击击落对手,所以着地压制的机会也很多。
空中攻击击落对手之后,可以dash接近对手。在对手着地之前在着地地点等候,对之后进攻的展开很有利。
着地压制的选择和起身压制差不多,其中最有效的是360。如果对手乱动就混合近5mk开始的连续技。
关于地上站
对地接近防御
之前说过,alex的地上战防御面多一点,不让对手靠近,在自己舒服的距离展开进攻很重要。作为牵制,主要有远5mk,6mp,2mp这三个。特别是6mp,上方向也有判定,对空也可以,低位置的判定也有持续时间,有时可以把对手的下段攻击打回去。空隙也很小,空挥也没有什么风险。考虑hit时的return的话,中和强的236p也可以用。hit之后看距离给与恰当的追击。
在对手进入远5mk的距离之内,2lk和2lp的牵制也很重要。还有,5mp之后236lk(或者ex)的指令预先输入,5mp在近距离战也很有效,击中的话跟236的damage也值得期待。特别是对接近战多用站技的对手。
对空
alex有623k这个对空技。不过这个技很容易被破,着地的硬直也很长,单发使用效果不是很好。最好用在空中连续技。主要的对空技是2hp。判定也比较强,单发击中可以跟623k,又是多段,对空中b也有效,着地硬直也不长,就算被b也不会受到很大的反击。
5mp被空中b之后,可以跟ex623k,或者ex236p
6hp在先读对手跳跃之后打对手的起跳很有效。没什么空隙,空挥也很少风险。对手的空jump被预料到之后,在着地点用360和4hp也是不错的选择。或者退一点用4hp的先端打的话,就算对手出了的空中攻击也不太会有接地上连续技的危险。4hp对想要在着地时留着blocking受付时间的对手很有效。
sa的选择
因为我看见的人(ザンゴエフ、KSK)都用sa2,所以其他两个sa就不介绍了,有兴趣的话用一下吧
选sa2最主要的优势就是stock有2条,可以尽情使用ex技。
需要掌握的是,近5mk--ex236p--sc sa2和近5mk--sa2两个。damage和stun值都是前面一个要高一点。不过考虑到stock的消费,还是后面一个比较好。
46khit确认sa2虽然很难但是还是希望能够掌握。中和强的46k的确认时间比较长,出招之后尽可能把sa2的236236措完,确认hit之后按p即可。窍门可能就是掌握最迟cancel时间吧。
236p(中或强)击中后,46k(ex)1段目sc sa2能够掌握的话中距离就有了保证。236p之后有了蓄力的习惯就行了。ex46k作为反击技的时候能确实连上sa2也是很重要的。
leap之后跟sa2,这个距离的掌握很重要。密着状态2lp击中后的距离是最容易连上的。2lpX2的hit确认之后的sa2也很重要,不过2lp一定要在差不多密着状态,不然最后的投掷接不到。
重要的骗招
乱挥236p(中或强)的话没有人会中的。在实战中怎样让人家中呢。重要的一点就是打对手的投掷失败动作。
1。起身压制的时候
对手起身的时候,让他以为是密着状态,之后移出他的投掷间合,诱发他使用投掷,用中的236p,236p本身有后退的瞬间,利用这个移出他的投掷范围。
2。leap之后
leap击中或者被防御之后,落在对手的投掷间合外一点,诱发对后的投掷,用中的236p。相反,如果对手不来投掷,leap之后本方就用投掷攻击。对那些投掷间合较窄的对手特别有效。
3。对手空jump的着地
对手着地的时候用中或强的236p,不一定是诱发对手的投掷,但也经常能命中。不过比起1和2来,有不少风险。比如落地升龙的家伙。
难打的对手
1。46k能准确b的对手
因为46k是蓄力技,没有掌握分段的话很容易被看透。所以把出招的时机岔开,或者不要乱用46k。另外,对46k警戒并在b的对手对其他的攻击会反应慢下来,这时用dash投和强的63214k进攻会很有效。46lk出在打不到对手的地方,对于对手的反击用b来对抗也是不错的选择。
2。对空b很好的对手
对于跳入攻击最主要的起始技jhp能正确b掉并予以还击的对手很难对付。对于这样的对手,空jump投是比较有效的。此外利用其他的空中攻击把攻击的时间岔开也是有效的方法。比如利用jmk的距离,和jlp的长持续和高打点(落地跟360的连携)等等。