1、魔兽世界历史上下五千年,气势恢宏
1)艾泽拉斯的起源传说,联盟与部落的千年恩怨;
2)有关太阳井能量的传说,血精灵、暗夜精灵的恩恩怨怨;




3)经典人物伊利丹•怒风―一个悲怆男人的怒吼
“早年被同族囚禁,被兄弟夺爱,自由后为帮族人对抗燃烧军团变成恶魔,被放逐,逃到外域依然被玛维追杀,后来在冰封王座败给阿尔萨斯,现今躲在黑暗神庙,众叛亲离”(引用XX);
4)部落领袖萨尔――体现了一个领袖人物的前世今生(通过时间通道回到过去赢救萨尔任务);
5) 暗矛巨魔与血顶巨魔的种族分离,祖尔格拉布、祖阿曼副本的衍生,巨魔领袖祖金的抗争命运;
6) 斯坦索姆城——“这座曾经是艾泽拉斯最繁华的城市由于阿尔萨斯的堕落而成为了一片惨不忍睹的废墟”(引用多玩)。
Ø 每个人物都有他性格迥异的命运、每个地图都有它曾经的历史、每个种族都有它恩恩怨怨的江湖故事,这所有的一切,形成了魔兽世界气势磅礴的史诗,所以,将游戏赋予它深刻的文化内涵,是暴雪的巨大成功,同时,也向暴雪中可能最容易被忽略的文字工作者表示敬意!
2、融合多种不同游戏方式,适应不同的人群,让更多的人游戏起来!
1)源于冰封王座(WAR3)的灵感:
² 冰封王座经典3C地图――奥山战场
在3C中,两个阵营,不断刷新小兵向对方冲锋,并有各种防御性建筑,当摧毁对方
主城即可胜利,奥山战场也是同样的原理,只是我们玩家充当了3C中的小兵;
² 冰封王座经典3C地图中的英雄可进入的房间――副本
3C中英雄可进入一些特定的房间,打里边的怪可掉落神器,我就比较擅长10级后去
抢那个加速斧头,WOW中的副本,细想想也是同样的原理;
² 冰封王座经典3C地图中的PK场――竞技场
3C中可和对方英雄在一块单独场地单P,群P,就是现在的竞技场么;
² 冰封王座守口TD地图――海加尔峰(T6副本)

守口地图里的“混乱武林TD”(劲熬版,真是搞死人,现在都不寒而栗啊)、小偷等等的图,当年打的也是不亦乐乎,前些天第一次去海加尔副本(本人休闲型,大副本很少去,装备很烂,进度很慢),在一个路口连续出8波小怪,然后BOSS出来,让我又回到了“混乱武林TD劲熬版”的时代啊;
Ø 冰封王座(WAR3)里很多的优秀设计思路,已经取得了巨大的成功,稍微加以改
进调整,就可以形成新的游戏内容,这无论对游戏内涵的延续性,游戏的可玩性,还是对开发的成本性,都是成功的,从策划的角度,不是每个优秀策划都是天才般的创新,合理利用原有资源,进行二次开发,更可以让你事半功倍。
2) 多种荣誉系统、装备系统的组合――副本装、PK装,将玩家的喜好进一步细化
就好比经典案例:宝洁公司的细化市场,在洗发水上推出飘柔、潘婷、海飞丝等多个适应不同需要的品牌;
3) 公正徽章换装备系统――“让贫民也能开上法拉利”
没有机会进大副本的人,通过不断的刷小副本,也可以获得相当不错的装备,这样可以既照顾这部分人,又可以提高小副本的使用率,更可以燃烧更多玩家的点卡,以不致于让玩家出现贫富差距过大,最终有利于让贫人继续留在游戏中;
4) 钓鱼大赛――还能说什么,让休闲玩家休闲的一塌糊涂;
3、将现实的人性化融入游戏,是设计上一种随意的洒脱,不拘一格
1) 几年前听说暴雪的一个年轻美工去世,暴雪为了纪念他,在部落地图中的“贫瘠之地――十字路口”附近为他建立了一个墓地,永远的让这个员工安息在了他为之奋斗的游戏中,我想,这是对游戏创作人来说,是一种最好的归宿了吧!
2) 关于S1弩,下边的一行小字:“按照XXXX的精心指导打造”,这个XXX据说是一个患病的小朋友,非常喜欢魔兽世界,所以暴雪给了他设计S1弩的这个机会,并且将该武器标注了他的名字。
4、 关于扯淡水平――在网上曾经看过类似的分析,很好很强大
1) 两个戒指-―“至尊一戒”和“至尊二戒”
2)巴罗夫管家铃、雪球、五毒骷髅、趣味石块、烈焰短笛

Ø 恶搞啊,但也让人看到魔兽世界有着轻松娱乐的文化氛围。
5、 金融流通系统,是玩家能更好体验游戏性的一种强力后盾
1) 拍卖行:这么优秀的金融流通系统,我想很多游戏都该有了,但是几年前的一些游戏(可能现在也有),比如“命运”,打到了一些比较好的东西,自己用不了,包里又装不下,想卖的话只能坐在城里燃烧着点卡喊话,什么XXXX便宜了的,等人来买,搞的这些装备真是食之无味,弃之可惜!
Ø 不要让玩家把时间浪费的无聊的事情上,创造一切条件,保证玩家将时间花在游戏核心内容的体验上,这就是暴雪策划的基础出发点。
6、根据玩家游戏中的体验,随时都有重大的改进项目
1) 副本集合石,一个简单的功能,却极大的方便了队伍的集结,为玩家节约了大
量时间;
2) 组队系统:寻求组队和招募队员,让组队更加方便,同样是节约玩家的时间;
3) 即时语音系统:大副本团队战,各工会都会有TS、UT等专业的游戏语音系统,但是一些5人小副本或其他小规模团队,都是临时成员 就没必要上那些软件,WOW语音使用简单方便,就弥补了这方面不足。
7、开放式插件系统,让更多的工作室参与到游戏的补充中来
不同的插件,总是会适合一部分人的操作习惯,把这部分权力下放到各个工作室,让他们替暴雪来打工,来分析了解玩家操作习惯,并最终给玩家带来方便,这些游戏辅助性软件交给别人做,暴雪自己可以集中精力研究游戏的核心,所谓事不必躬亲,只要你牢牢掌握着核心。
8、下个版本“巫妖王之怒”设计理念:“减少重复的痛苦,增加更多的内涵”
这就是成为经典的根基,也是暴雪的策划设计团队的根本出发点――弃玩家之所恶,投玩家之所好,他们是非常了解玩家的心里,这也是市场经济的规律,市场需要什么,你就做什么,你才能在竞争中生存下来。
声明:本文配图大部分都是来源于网络。
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本帖最后由 飓风之黄昏 于 2008-7-4 17:01 编辑 ]