∮5 治疗的特点
关于治疗可介绍的比较简单。治疗各自的特点都很鲜明,而治疗的数量和强度,应该以T和DPS为准,T强则治疗压力小,DPS强则治疗的持续压力小。
在持续力上,高暴的74(一定要是神圣74哦)和高精神MS绝对是最强的。
MS不但持续里优秀,综合治疗素质也强,无论点,群还是hot瞬间盾,都很出色。
74的单体治疗逆天,但无瞬加,无群加,无HOT,是为MT服务的机器。74需要的数量多少,仅因有MT需要的治疗量来决定,太多的74治疗绝对不是一个好消息。
SM是必不可少的FB治疗,地盾且不去说,治疗链是团队治疗的法宝,还有TT的增益。就是因为治疗SM太过强势,所以也挤压了增强SM的生存空间,毕竟TT增益有了就好,搞那么专业没有必要。
而XD,是个万斤油,正如职业本身特点一样,他们的治疗也是,无轮点治疗,群体治疗都有强大的技能,但都不足以独挡一面,树D的buff固然是团队所需,双回蓝天赋也是不错的选择,可以很长时间的保持数个目标的3花HOT。还有XD是救命治疗,瞬+逆天,开荒是必备之宝。
在团队选择治疗的时候,74以满足MT需要为宜。SM至少配备1个,对于团队威胁大的bossSM更是多多益善。有治疗D是个幸事,但很多团队没有这个福气,而MS,永远是治疗的主力军,无论从什么角度来品评。现在的团队太多是因为缺乏治疗而没有办法选择其构成,而其实只有治疗的构成是最需要讲究的,往往直接决定了团队的治疗效率。就象ZAM标准3治疗配置一样(SMMS+74,当然绝对没有鄙视D的意思,我说过了,有治疗D绝对是个幸事,是可遇不可求的),几个治疗职业鼎足而立均衡而和谐。有足够稳定治疗的团队,才是幸福而且有生命力的~
∮6 不容忽视的增益
我们提到了3种T,4种治疗和几种主要的DPS,那么其他职业或天赋就在团队内没有生存意义了么?恰恰相反,丰富多样的天赋及其能力都是为团队服务的,我们可以通过9职业慢慢来分析。
狂暴Z,团队推荐度***,这是全队400的攻击强度+成,狂暴ZS在一定怒气积累后全开技能的输出是极其惊人的,其爆发力战斗贼根本难及项背,当然他们缺乏仇恨控制,没有什么机会让他们发挥如此的爆发力,除了战斗rush DPS阶段。但我们可以记住这个buff 400强度加成。武器Z很大意义上在raid里不及狂暴Z,没有必要特别提及。
AM,团队推荐度***,如果要问我个人的看法,AM和狂暴战在团队中真的半斤八两,AM没有什么特别称道的buff,当然他们可以为队伍回血和回蓝,但是这些都是相当高仇恨的技能,保持这些技能的同时很难再做极限的输出。AM的输出持续力并不因为回蓝技能有什么特别的提升。他们存在的最大意义就是帮其他职业增加续航,但对于团队他们不是必须的。但是由于MS职业的人气强势,AM走到了DPSer的前列,这不代表我们应该重点培养和挖掘他们的潜力,他们在目前国服wow里,已经过饱和了。
戒律M,团队推荐度*****,许多人认为戒律MS尤其是深戒律MS是纯粹的PVP天赋,不应该在团队中出现,那么这些人实在太无知且无良了。我们首先要有一个基本的认知,对于治疗职业,治疗量不决定一切。戒律MS比神圣MS少了一些治疗量,但大大增加了续航能力,不错,是增加,如果你不知道这一点说明你根本不了解MS。戒律MS不但蓝多(智力高法力值多),回蓝快(精神高),消耗小,高暴,而且更有生存能力(耐高,保命技能多),戒律MS的buff可以给提供额外的法伤(当然这并不需要深戒律天赋也可以做到)。危机时刻,戒律MS可以提高自己的施法速度以补足治疗量的带来的爆发力不足。戒律MS的瞬发魔法法力消耗少可以更多的运用恢复和盾,尤其是戒律MS的盾还可以造成反弹伤害(当然这伤害很有限,但却在仇恨原理之外)。一个治疗加成2k的戒律MS一个盾可以保护一个目标相当于1.6k+的治疗量并对boss造成0.8k伤害,这个效果是瞬发的,4秒一个(被boss直接能攻击到的目标一般都不只一个,不要说15s的受身CD),因此戒律MS有盾/恢复/大治疗这样的技能使用周期,不浪费CD。戒律MS的群体趋散时间CD短,这有时十分有用。而且千万不要忘记41戒律MS有个万分重要的技能,痛苦压制,可以瞬间降低一个目标的威胁,减少受到的伤害。这在最后DPS rush阶段保护关键DPSer至关重要。戒律MS的好处太多,完全可以掩盖其治疗量与神圣MS的些许差距,当然,我们的团队只需要有1个就好。
增强SM,团队推荐度***,增强SM本身是支好天赋,这没错,但真的不太适合团队。SM对小队有很强的buff,但是这种buff很随机,并不是可以掌控的DPS,也就不是最适合raid输出类型的DPS,相反,狂怒触发的效果到是很不错的增益,这意义原比TT来的要大。因为奶萨的强势,TT完全没有必要一定由增强SM来插,尽管效果有所不同,但也不存在天壤之别的说法。针对增强SM本身的特点,他们与AM是一样的,好在,他们并没有被过度挖掘。
元素SM,团队推荐度****,说元素SM团队贡献高于增强SM,一定有许多增强FANS不服气。单从输出上说,元素那破天赋的确和增强SM一样属于神经刀,过载就是法术风怒没有本质区别。但元素SM最大的增益TT是一个火TT,火TT没有什么其他对团队有贡献的TT,这是众所周知的,而且这个TT的效果绝对PVE,3%法命+法暴。
平衡D,团队推荐度****,提到元素SM就不能不提平衡D,平衡D5%法暴光环是不如天怒PVE贡献有力的,平衡D虫群对MT提供的未命中奖励大致相当于12.5防御等级(一瓶战斗药剂啊!),这也和SM的其他TT增益大致相当。但是平衡D的输出更为平缓,1.5一个的愤怒虽然暴高数字不算太高,容易控制。所以团队里的作用是大体相当的。
生存LR*****和射击LR****,LR作为前面提到的是适当的DPSer职业,本不应该再多做讨论,但我们这里要说的是LR的几个重要buff,生存LR只所以重点被推荐是因为深生存LR会制造一个叫暴露弱点的团队buff,请注意是团队buff,当然这个buff仅针对物理DPS收益人是所有物理DPSer和T。而射击LR的强击光环也是优秀的小队buff。加上LR出色的DPS输出形式(我是说输出形式不是输出值),他们更有空间创造更高的DPS。因此你的团队如果有2个LR,尽量说服一个去洗生存吧~以后的主陷阱手就是他。
战斗出血贼****,我们说过DZ的副本天赋是有绝对优劣的,出血贼绝对不是最出色的一枝,但战斗出血贼绝对是一个重要的团队buff,不管我们的队伍里有多少贼,有一个一定是好的。
惩戒骑士****/*****,为什么惩戒74介于4~5星之间?这个问题太复杂,如果你是一个LM,依靠命令圣印,尽量还是不要在raidFB里出没,不是说惩戒74输出低,但总的来说命令惩戒74不属于输出很高的那种DPSer,而且不稳定,他们的意义就是全团3%暴,全团!!!不分物理法术,因此有人说惩戒74只要打到团队前3DPSer的75%就应该使用。惩戒74的输出实力绝不止此,所以还是应该考虑的。另外惩戒74还有小队2%额外伤害buff,也是无论法系物理的。对于五星推荐的还有LM的DLN74和BL的血74,LM的DLN74多了一个小队PVEbuff,先不详细介绍。BL的血74则是可能成为输出狂人的潜在角色,鲜血圣印的好处不只在于长效伤害高且稳定,他还将所有武器可触发的特效几率*2,所有圣印伤害也都可以触发武器特效,FM也好饰品也好TT也好,这些触发buff在鲜血圣印的作用下效果被扩大了一倍,造成了血74攻击的无限潜力,猫鼬和龙脊更是血74输出的极品中之极品。血74能造成的伤害绝对不只75%top DPSer那么简单,相反,冲击前5甚至前3才是他们应该研究并冲击的目标,而且在面对亡灵对手的时候,他们一定可以做到这一点。
野D和FQ,YD和FQ是优秀的TANK,同时也是角色成员,在团队不需要那么多TANK的时候,YD通常可以输出(当然有时也可以治疗,但这样的用法不多),而FQ通常也可以治疗。FQ做治疗有许多的好处,FQ在穿着治疗装的时候一样可以完成许多任务比如星术拉小怪,踏潮拉小鱼(其实踏潮FQ抗boss也不错,不吃碾压比ZS更安全,但拉小鱼似乎更顺手在ZS装备高端的时候不需要去考虑抗boss),这种杂鱼完全不需要FQ一本正经的用防御装来解决(治疗装的仇恨还更高呢!因为法伤高啊!)而且一旦FQ参与了拉小怪,完全没有蓝的续航问题,就算不拉小怪,FQ掌握坚决不给自己加血的原则,宁可无敌也不加自己,依然能够在大多数情况下解决续航问题。
以上所有三星职业都是可以被替换的职业,四星五星则是团队应该考虑培养的职业。
∮7 化学反应
我们说了那么多各职业的团队buff及团队生存意义。那么有没有什么搭配可以产生事办公倍的化学作用呢?
首先,能产生最大化学作用的往往是人们最意想不到的,在这么多职业里真正可以成的上化学变化的是一个“稀有”,绝对稀有的同职业组合——
FQ+CJ 74,这个组合的直接化学变化的结果是,FQ仇恨增加12%!!!!!!FQ的仇恨本来就高,加上这12%近乎逆天,给OT留的可能性几近与无。没有什么职业能给ZS这样大的仇恨buff,XD还有机会,但这需要许多许多职业来辅助。这个组合给长时间极限输出提供了机会和可能,是值得花工夫去培养的朝阳组合。
而物理攻击buff集合:狂暴Z+增强SM+惩戒74+纯战斗贼+射击LR,能提供最佳的物理输出组,如果团队里还有战斗出血贼和生存LR,那么这个小组可以获得的buff是另人咋舌的。400+125攻击强度,+2%伤害,风怒,生存LR间或300+左右强度加成,出血伤害。用XD替代掉增强SM能给XD提供最高的TPS加成(那也没有74的12%多!!!),另外CJ 743%的全团暴击同样也要计算进去。
法术攻击buff集合:元素SM+平衡D+AM+2FS,元素+了3%命中3%暴,平衡D5%暴如果考虑CJ 74的3%团队buff,这个小队获得了3%命中和11%暴!!!的加成,而且还有双回蓝帮平衡D解决了续航问题,这是个恐怖的输出小队!!!
平衡D+治疗74与AMSM+治疗,这些都是续航组合,持久战需要考虑的搭配。
∮8 标准团队的建设
所谓标准团队绝对不是万金油团队,有许多boss的特定打法对许多职业的数量要求是不一样的,所谓的标准队伍是指能尽量开挖各职业潜力最大化职业天赋利用率的团队设置。团队应该在这个思路的基础之上结合不同的boss做出修改。
我们可以看到3个各具特色的T我们应该各选其一以应对不同的条件和需要多T的情况。理论上现在还没有什么特别需要3个以上T的boss,比如在打深水领主的时候FQ完全可以做到同时拉boss+LR+BB,XD拉治疗,ZS拉boss。打王子,完全可以FQ拉2个人型,或者拉5把武器,这对FQ的装备需要其实和抗boss的MT一样并没有特别苛刻的要求。打奥3个T是完全可以做到的,台上的2个T需要交互好,而74在台下隔空嘲讽小凤凰,不需要2个T挤在一个台子上去T。而对于空灵,请相信我,用FQ+CJ 74的编队,1T到底毫无问题,ZS和XD抢仇恨当然也很必要但恐怕很难从74手里抢走……这些都是利用各自T的特色来分配的,而在需要2个T或者1个T的时候,XD和FQ也能很好的去扮演其他角色,没有浪费任何资源。
SS我们的需求两是2个,上好暗影和元素,可以分到两个有T的队伍进行小鬼buff,其中最好有一个可以充当T的角色毁灭SS 。LR我们的需求也是两个,生存+射击各一,用来做好各自buff。CJ 74用来增加全团3%DPS以及必要的时候buff FQ。
大多数情况下我们需要7个治疗,2个74作为MT治疗,1~3SM,1治疗D,1~3MS(其中最好有个戒律),治疗D没有可以用其他职业代替。
这样还有2个小组的位置,1个前文提到的法术小组,1个前文提到的物理小组(其中射击LR的位置已经被计算过了,可以考虑多带个FS,可控可DPS,而且是远程),再不需要太多近战DPS的时候增强SM和狂暴战的位置都可以让出来。
这样的队伍我们基本可以满buff,拥有4个74的团队是幸福的,每个人都能顶4个祝福。但如果这四个74都是治疗的话,我很为这个团队的群体治疗能力担心~呵呵。
在需要FQ做T的时候,CJ 74可以用去增益仇恨,DPS的时候可以让CJ 74去近战小队。AM可以调整作为法力DPS或治疗队伍的回蓝。
我们可以如下编制:
小队1:ZSMT,DT,SS,治疗74,治疗D(加小队被治疗效果)
小队2:FQ(惩戒光环),CJ74(圣洁光环),治疗74(虔诚光环),SS,生存LR
惩戒光环也是神圣伤害,配合圣洁光环可以提高2+%仇恨,我们的FQ一共被buff了将近15%的仇恨。加上74本身的BT仇恨,逆天了。CJ 74根据需要可换入近战组。
小队3:射击LR,标准战斗贼,战斗出血贼,增强SM(可替换),狂暴战(可替换)
小队4:平衡D,元素SM,AM,FS,FS
AM可以视情况调整入治疗队。
小队5:治疗小队+1FS
如果有火法请编入这个小队,11%暴+到火法头上会出人命的,如果有戒律MS关键时刻可以压制火法。
在这个团队模式里,两个DPS小队都得到了超10%的DPS buff,T都得到了最大化的耐力和仇恨buff。职业构成比例基本ZS1~2,MS2~5,74 4,SM2~5,D 2~3,SS 2,LR2,DZ2,FS3+所有buff满,职业相对平衡。
ZS尤其是FZ再不做MT时等同废人,尽量少带,多留空间给DPS,这也是效率的保证。
∮9 声明
本文仅为大家做团队建设参考,仅对DPS,T之间的仇恨关系做个人诠释,所建立模型仅为蓝本模型设想,抛砖引玉,拓展思维,希望大家根据公会各自的资源情况和boss的需要建立更有针对性,更有效力,更能发挥个职业潜能和效用的团队。
——八区玛加萨 无聊狂人 我剑犹怜 深夜偶感
[ 本帖最后由 我剑犹怜1 于 2008-5-20 16:50 编辑 ]