打印

团队建设指南

本主题由 ~花杀~ 于 2008-5-21 17:36 解除高亮

团队建设指南


1 团队的构成

总的来说,团队应该由TankDPS,治疗和角色职业构成。
Tank)的作用是吸引仇恨,承担伤害,也就是所谓的拉怪和抗怪。T的仇恨制造能力直接限制了DPS所能利用的强度,T的抗怪能力确定了对治疗的强度依赖,因此,T是团队的标杆,应该组什么样的DPS或者治疗其实应该根据T的特性来决定。
DPS的作用不用多言,目前的DPS主要有四大类:爆发型,长效型,DOT型,增益型,此外还有近程远程之分。在PVE当中,长效稳定的DPS更适合团队,他们能在T所能容忍的仇恨范围内得到更高的DPS,而爆发型DPS很容易在RP爆发的时候造成瞬间仇恨的溢出,需要注意。但通常,在无视仇恨的情况下,同等装备的爆发型DPS职业能造成的伤害往往高与稳定型DPS,所以根据T的能力,安排合理的DPS和天赋才是合理的选择。比如法师职业,盲目的迷信火法或冰法,都是不可取的。
治疗也是很有讲究的,很多情况下专业的纯奶天赋并不一定是最好的,我们一定也要考虑的生存,辅助,对队伍的贡献等多种因素,在治疗量能满足T强度的情况下尽量的顾虑周全。
增益职业是对团队的buff类职业,他们的存在往往不仅仅是因为自身的DPS,而是因为其对团队或小队的整体效益。
一个强大的团队往往是指DPS强大的团队,但DPS受到T的限制,在团队里如何使用足够且恰当的T,如何为T配备足够和恰当的治疗,从而留更多的位置给DPS是在团队构成中需要考虑好的。

2 T的选择与比较

目前比较流行的T3种:
防战,熊TFQ
我们考量T的角度主要如下:
仇恨制造能力
生存力(包括伤害减免和生命值)
适应力
应对OT能力
其他特点
在仇恨制造能力上,客观的说,FQ的仇恨制造是最高最稳定的,熊T的仇恨制造完全取决于DPS,这对熊的装备及装备取向有很高的要求。有人会对FQ制造仇恨高产生质疑,甚至觉得FQ的拉怪稳定性存在问题,这里我们除了要说这是个别FQ本身技术能力的问题外,我们也要客观的对TPS做比较科学的分析。TPSDPS一样,仇恨制造也有爆发和稳定两种形态,FQTPS高且稳定,但是缺少仇恨制造的暴发力,很简单的例子,FQ在起手阶段仇恨明显不如ZS稳定,而且,FQ在充当需要抢夺第二仇恨的2T角色的时候表现比较吃力,因此在比较极限的输出情况下,那些爆发力比较强的DPS职业很有可能造成OT。但是,但是对于一个成熟稳定,DPS稳定知道监视自己的仇恨并输出的情况下,同档次的FQ往往能够给DPS制造更多的发挥空间。ZS的仇恨制造是混合性的,只要适当分配怒气值,在仇恨列表被逼近的时候,有可能瞬间制造大量的仇恨避免OT,这是ZS在仇恨制造上相对与FQ比较实际的优势。而熊T,需要按照团队的需要去平衡自己的装备达到输出与抗怪能力的平衡,这是他们需要注意的问题。
对于生存能力,战士的表现是较为优秀的,该职业有许多主动的保命技能,物免魔免相对比较平衡,除了在3次盾挡耗尽后有可能出现免碾压的真空时段外,这个老牌TANK职业没有什么可以挑剔的。FQ的优势首先是免碾压,神盾的消耗次数是8次,目前还没有什么boss能在10秒内消耗掉8次格挡,在神盾无缝连接的情况下,FQ可以骄傲的对碾压说NO。另外FQ的被动免伤也较为优秀,虽然物理免伤不如熊T魔免略逊ZS,相对比较综合,而且35%以下伤害减半的直接作用,等于是FQ的血量增加了20~30%FQ的血量本就较ZS略为厚实(有人说ZS血多??!!谢谢,那是因为牛头的种族特性FQ的天赋耐力加成是16%ZS只有5%),再加上FQ无敌圣疗也是某种意义上的主动保命技能(TANK不能用无敌?Oh no!在raid中往往只要无敌并点掉,只要那一秒的无敌你的血就会被刷满),FQ的生存能力也还是可堪使用的。XD的物免毋庸质疑是王者,血量也是无可争议的第一,但是不免碾压,魔免能力差。但由于它血多,就适合抗爆发伤害相当强,需要一定HP做安全保障的bossXD的优势就是HP,主动被动保命技能并不很多也不很有效。
说到适应能力,ZS无可争议的是冠军,目前只要是boss,找ZST大抵没错,这也是被公认的事实。FQ在对会沉默吸蓝的boss比较头痛,对魔免的怪物毫无办法,对法系怪物会因为缺少神盾反弹而损失大量TPS,此外FQ也不太适合拉第二仇恨,蓝的消耗没法跟上。XD对法系怪免伤少,通吃性同样不高,这也是大多数公会依然使用ZSMT的原因之一。
FBFQ应对OT的能力相当优秀,他们的嘲讽不但可以隔空,在30码内都可以预防队友被攻击,保护祝福同样是很有利的武器。但在raid里面由于嘲讽的CD过长(15s),万一出现OT而万一嘲讽被抵抗或者短时间内出现第二次OT,结果往往是毁灭性的(虽然我们承认FQ的仇恨比较稳定)。ZSXD的嘲讽基本类似,但一定要反应迅速,立刻嘲讽或者立刻冲锋嘲讽,没有FQ直接隔空嘲讽那么省事。
而说到其他方面的优势,FQ的群体仇恨建立相当逆天,这一点在海山大家应该都比较了解。XD略次之。但是FQ没有冲锋一样是相对其他两者比较缺陷的地方,ZS的援护同样也是比较鲜明的特色。XD起身磕药始终有危险性,值得注意。
总的来说:
ZS的适应性强,减免伤害比较出色,适应高于团队实力的boss,是比较好的开荒型T。对法系攻击为主的boss优于其他两种T,但对于高攻击速度且可碾压的boss不太擅长,比较拼RP且考验治疗的反映(比如玛胖,踏潮,甚至可以说包括蛋蛋)。
XD是最佳2T,一角多用,比较适合物理攻击类boss,尤其是无碾压的(对,比如山猫),或者是间歇性做高伤害攻击需要大量HP去承受的boss。(也比如山猫,嘿嘿)。而其他情况并没有什么特别的专长。
FQ是效率最高的TA怪首选,YX FB拉个三五堆一起A是平常事,只要抗的住加的起(这当然也有技巧,我听说过有T5 743个虾子要挂的事情,那绝对是他自己跑位的问题)。仇恨高且稳定,有助于快速rushboss,是收割团的最佳选择。Raid里尤其擅长抗高攻击速度的boss(攻击速度越高仇恨越稳定,而且不会吃碾压,因为有这一点,掉血稳定甚至看上去比ZS都能抗),擅长抗带XDboss从而大大减少T的数量(比如深水,比如7武器),擅长关键时刻需要强大自救的boss(比如凯王子)。但同样不擅长许多吸蓝沉默的boss(尤其是海山老3FQ如过没来得及换装备,可以自己找个角落歇着了),不善于攻击速度缓满,主要依靠魔法攻击的boss。由于许多人对FQ不太了解,我特别多说两句,请在开怪的时候给FQ一点点时间拉仇恨,就算对ZSXD也一样,但对FQ尤为重要,一开始就OTFQ这样依靠反伤建立仇恨的仇恨体系是极大的扰乱。万一出现OTFQ嘲讽回来以后,请再给FQ一段时间拉稳bossFQ的嘲讽CD 15s,二次OT是毁灭性灾难。但FQ的仇恨在不碰到无良DPS的情况下,是最值得信赖的。
最后可以补充一点其他T的可能,我们在录象里已经看到过许多做秀视频,比如DZ T SM T SS T甚至MS T
SS和平衡D甚至FS,由于能够创造较高的TPS,胜任了T一半的工作内容,同时配合各自的一些天赋和技能(比如虚空防护和树皮)确实可以在特定的条件下做T,尤其是同时具有高物理免上的SS和平衡D。但总的来说他们的物理免伤相对主流T还是太过脆弱的,而绝大多数的场合boss也都有强大的物理攻击。所以SS和平衡D只是作为角色T出现的(比如毒蛇盲眼)。DZ是最有可能成为T的另一个职业,因为DZ是有希望将自己的2+未命中堆过102.4%的(常规T职业除了XD都是看3围的),理论上达到了这一极限可以物理免伤(ZS74的另一围盾挡只能减伤不能免伤),也就是说他们对物理伤害几乎可以达到忽略的地步,而且可以同时保持一定仇恨(ZS,74XD一旦完全免疫物理攻击都有仇恨制造的问题,ZSXD将没有怒气,74很可能因为不掉血而没蓝,而且会失去神盾的TPS),但如此极端装备的DZ仇恨制造并不高明,他本身可以不是达人,但所有其他的DPS职业都必须是达人才有可能配合他完成击杀任务。SM的护甲比DZ高但3围反而不如DZ好堆,虽然有小盾墙可以保命,伤害减免不如DZ,仇恨制造也因为拿盾而被限制,因此他们的T秀表演会比DZ更困难。至于MS,我们确实看到过有人T掉黑龙MM,但那已经不是一个级别的对话。其他职业做T不是完全不可行,但是都要遵循仇恨原理,遵循3围的免伤原理,只有无极限的探索才有乐趣,我们应该为勇于挑战的人喝彩而不是鄙视,同时我们也需要理智的去分析这种挑战的可行性,而不要盲目跟从。

4 DPS的原则

DPS种类繁多,首先我想讲3点,这3点很多人都知道,但喜欢DPS的人都不愿意去做。
生存才有DPS
控制仇恨才有DPS
输出平缓才有DPS
第一句话不需要多解释,生存的意义很广泛,你应该有和FB足够匹配的生命和自我保护能力。对于第二三,我们要着重解说,打个比方,一个T可以制造的TPS1500,如果你有20%的天赋减仇恨又有20%的拯救祝福减免,那你就可以较安全的打出2500左右的DPS。而就算你能够打出2500DPS而你放弃了一个减少你仇恨的天赋或者buff,那只能say sorry,你只能当个看客。接下来我有要说,其实对于一个TPS1500T来说,就算有如上仇恨减免,2300左右的DPS才是安全的。因为我们的输出是间歇性的,同样是2500DPS3秒一下打7500,和6秒一下打15000完全是2个概念,后者很可能因为瞬间的高仇恨而导致OT。因此在raid里越平稳的输出天赋越安全,你保证了你的输出在高位波动,就比那些大起大落的职业能更安全的利用输出空间,也就越有DPS发挥的空间。以上我们的讨论忽略了一些职业减免仇恨的技能,但道理基本就是这样。
在高端的FB开荒时候,我们往往因为DPS不足,大量鼓励爆发型的DPS职业,因为往往爆发型职业的总体DPS会略高些。但这并不以为着这是一种正确的输出方式,这总做法对T的仇恨吸引来说很有风险,但在DPS不够的时候,我们只能选择。面对这种极限爆发性随时要应对OT状况的输出ZS会略微优于其他两种T(尽管FQ的仇恨会更高,但15s的嘲讽CD实在是一个心理障碍),所以ZS才是最佳的开荒T
而当我们真正的要征服一个FB,长效稳定的DPS才是值得依赖的。你或许会说有许多貌似稳定的输出天赋会缺少DPS,那么不要紧,其实我们后面会介绍怎样提高他。DPS要做的就是根据T的仇恨建立能力和自己的DPS能力来设定天赋。
我们以SS为例,如果ZSTPS1500左右,算上拯救我们只有1800左右DPS的空间,请不要提虚空碎裂,那是9命用的5分钟才一次,CD好了必须用,这是最基本的,5分钟里做到不OT只有靠自己的克制。如果是痛苦SS,由于强化灵魂吸取的存在,而且痛苦的SS是最长效稳定的DOT输出,我们可以安全的把自己的DPS打到2100左右而不会OT。而如果用牺牲毁天赋,由于连暴的存在,你就必须把你的DPS控制在1900左右才算比较稳定。那么很简单,当你DPS不足1900经常发生瓶颈,请用牺牲毁的天赋。如果你发现你用牺牲毁天赋经常仇恨极限,也就是说你经常可以制造逼近2000DPS,那么你要改天赋了,尽管可能貌似损失一些DPS,但你可以更稳定更安心的输出的,随着你装备的提升以及团队buff的帮助,你可以通过痛苦天赋一定能够做到更高段的输出。假设你发觉你的装备已经能够支持你打出更高的DPS了,那么洗大师恶魔暗蛋无脑流吧,你有空间打到2800甚至更高的DPS而不用担心OT,因为你的天赋支持30%的仇恨减免(+上拯救足足50%!)。
看了这个大家就会明白,洗强力天赋不代表你高端!代表你的装备还没跟上你要挑战的FB水平。所谓T6SS流行牺牲毁,不是因为牺牲毁天赋强,而是顶级FB超越了目前的装备状态。让这些所谓超高端的DPSer会到普通公会的普通团队里,他们甚至根本打不出DPS,因为他们无法有效控制自己的仇恨在安全范围。强力的不一定是最好的,不仅raid如此,10人也一样再强力的团队不如一个稳定的团队,不如一个和谐的团队,不如一个服从指挥的团队。
当然,我们也不能忘记FSLRDZ,他们永远是优秀的DPS,都有仇恨清0的技能!清0和降低是完全不同的概念!而DZ,他们降低仇恨的技能还是可以无限使用的,完全可以做到自主无限调节仇恨。所以LR在很多无脑输出的boss里可以DPS打在前列,他们不但自己可以消仇恨,还可以误导ZS,他们的确是最安全的DPSer,这并不是说LR的输出是最逆天的,但他们确实是最安全的。一个好的LR并不在于他们能打多高的DPS,而是在于他如何分配自己的仇恨控制技能,让自己和团队最安全。而FS有时因为天赋的原因在瞬间单击极限伤害的情况下,冰箱并不带表30s的安全,因此深火和奥火的FS并不能列到绝对安全的名单里去,9算你刚刚走出冰箱,连暴大火球都足以成为OT的必要条件。DZ作为经典DPS职业,他们有制造无限可能DPS的空间(在装备天赋的支持下),所以DZ的副本输出天赋是有绝对优劣的。除了某些天赋的FS,对于这三类职业,只要他们OT了,就应该被鄙视,DPS再高装备再好,也是小白,机械的无脑输出只能说明操作者自身的无脑,一个好的公会,这三类DPSer都是精英。的确,单论DPS无论是平衡D,增强/元素SMSSAM甚至惩戒74,狂暴Z都有超过或者赶上他们的可能,但他们,永远不可能获得与LRDZFS等同的发挥空间。再承前问所书,所谓DZSMT的团队,DPS不依靠这些有无限发挥可能的DPS职业,是不可能成功的。
至于DPS的近站与远程之分,那纯粹是根据boss战的实际需要选择的,远程职业由于节省移动可能更方便输出一点,而且由于原理boss相对也安全一些,所以相对需求量较大。但是,谁会忘记DZ这样优秀的输出职业呢?
最后我们看一下究竟什么样的职业属于稳定输出的DPS职业(除FSLRDZ),YD绝对是最安全的,他们也可以无限消除仇恨,但是由于没有清0技能,还是不能象DZ那样一劳永逸。痛苦SS由于DOT输出方式是最稳定的。AM和平衡D次之,对,你没看错,但是,由于AM有很多技能带有额外仇恨,我们必须对他进行降档处理,而平衡D和狂暴Z应该是属于同等状态的,他们虽然暴多,但攻速快,有机会控制仇恨(不要提无脑流平衡D,无脑流永远不算DPSer)。元素SM由于存在暴和过载的双重爆发威胁,他们和AM一样危险,牺牲毁虽然爆发更强更危险,但他们至少有碎裂,应该与前两者等同对待。至于增强SM,我们看中的是他的TT,确定要使用增强SM的朋友们,请先让自己到达人的级别,就算是AM他通过控制一些技能的使用也能稳定一下DPS,而SM的输出绝对是不受控的在你想手的时候忽然主副手加打击卷起一阵阵怒风就OT~。而CJ 74,我们绝对有必要分开讨论,BL的血74是异常优秀的DPSer,鲜血圣印稳定且伤害高,无敌虽然不能清仇恨,但绝对可以让boss转头,从而有自我调整的机会,而LMCJ 74依靠命令的输出也是上上下下,而且还远不及鲜血圣印的平均伤害,他们存在的意义仅限于团队的buff
我们可以看到狂暴战和惩戒7本身并不属于绝对安全的职业(增强SM更甚)而他们恰巧有都是近站输出,适应度更小,所以在raid里需求量不大(是不大不是不需要)。
在组建团队的时候我们需要认识2个问题,1.此次团队的目标是否很依赖DPS2.团队的容错度如何。
在开荒高端FB的时候,只要有DPS,应该百无禁忌,就象在开荒SW的潮流中,不但牺牲毁,CJ 74也走到了前列(关于这一点下文还有更详细的展开)。这时候可千万别歧视XD SMAM朋友们,他们的表现不会比火法差(只要他们装备积累够,这些边缘职业遇到的最大问题其实就是raid装备入手)。但是如果你需要稳定快速,最大限度容错的FARM,此时团队的平均装备已经高于FB的需求,多组平稳输出职业吧,他们绝对放的开,DPS也绝对不差,而且绝对安全。如果每个DPS都可以理想化的稳定在T仇恨极限的高位,这个队伍的输出能力是无敌的~而且是安全的。
所以,输出是奥火好还是奥冰好,是牺牲毁好还是痛苦好,这些讨论可以全部终止,只要你的装备和技能为你创造的仇恨接近了T的仇恨制造能力,就是稳定输出的DPSer好,没有什么比较,如果你的DPS跟不上,或者是boss要求有一段时间的极限输出,那去使用暴发天赋也没有什么可以商榷。这就是DPS的原则。
最后再重申一下,不顾及仇恨的DPSer就是小白,团队里永远不需要这样的人,就算浑身穿了游戏里最顶级的装备,因而狂妄自大肆意妄为,你永远不是一个值得信赖的合作伙伴。
本帖最近评分记录
  • ~花杀~ 多玩草 +120 奖励,再接再励哦 2008-5-21 11:22

TOP

∮5 治疗的特点



关于治疗可介绍的比较简单。治疗各自的特点都很鲜明,而治疗的数量和强度,应该以T和DPS为准,T强则治疗压力小,DPS强则治疗的持续压力小。

在持续力上,高暴的74(一定要是神圣74哦)和高精神MS绝对是最强的。

MS不但持续里优秀,综合治疗素质也强,无论点,群还是hot瞬间盾,都很出色。

74的单体治疗逆天,但无瞬加,无群加,无HOT,是为MT服务的机器。74需要的数量多少,仅因有MT需要的治疗量来决定,太多的74治疗绝对不是一个好消息。

SM是必不可少的FB治疗,地盾且不去说,治疗链是团队治疗的法宝,还有TT的增益。就是因为治疗SM太过强势,所以也挤压了增强SM的生存空间,毕竟TT增益有了就好,搞那么专业没有必要。

而XD,是个万斤油,正如职业本身特点一样,他们的治疗也是,无轮点治疗,群体治疗都有强大的技能,但都不足以独挡一面,树D的buff固然是团队所需,双回蓝天赋也是不错的选择,可以很长时间的保持数个目标的3花HOT。还有XD是救命治疗,瞬+逆天,开荒是必备之宝。

在团队选择治疗的时候,74以满足MT需要为宜。SM至少配备1个,对于团队威胁大的bossSM更是多多益善。有治疗D是个幸事,但很多团队没有这个福气,而MS,永远是治疗的主力军,无论从什么角度来品评。现在的团队太多是因为缺乏治疗而没有办法选择其构成,而其实只有治疗的构成是最需要讲究的,往往直接决定了团队的治疗效率。就象ZAM标准3治疗配置一样(SMMS+74,当然绝对没有鄙视D的意思,我说过了,有治疗D绝对是个幸事,是可遇不可求的),几个治疗职业鼎足而立均衡而和谐。有足够稳定治疗的团队,才是幸福而且有生命力的~



∮6 不容忽视的增益



我们提到了3种T,4种治疗和几种主要的DPS,那么其他职业或天赋就在团队内没有生存意义了么?恰恰相反,丰富多样的天赋及其能力都是为团队服务的,我们可以通过9职业慢慢来分析。

狂暴Z,团队推荐度***,这是全队400的攻击强度+成,狂暴ZS在一定怒气积累后全开技能的输出是极其惊人的,其爆发力战斗贼根本难及项背,当然他们缺乏仇恨控制,没有什么机会让他们发挥如此的爆发力,除了战斗rush DPS阶段。但我们可以记住这个buff 400强度加成。武器Z很大意义上在raid里不及狂暴Z,没有必要特别提及。

AM,团队推荐度***,如果要问我个人的看法,AM和狂暴战在团队中真的半斤八两,AM没有什么特别称道的buff,当然他们可以为队伍回血和回蓝,但是这些都是相当高仇恨的技能,保持这些技能的同时很难再做极限的输出。AM的输出持续力并不因为回蓝技能有什么特别的提升。他们存在的最大意义就是帮其他职业增加续航,但对于团队他们不是必须的。但是由于MS职业的人气强势,AM走到了DPSer的前列,这不代表我们应该重点培养和挖掘他们的潜力,他们在目前国服wow里,已经过饱和了。

戒律M,团队推荐度*****,许多人认为戒律MS尤其是深戒律MS是纯粹的PVP天赋,不应该在团队中出现,那么这些人实在太无知且无良了。我们首先要有一个基本的认知,对于治疗职业,治疗量不决定一切。戒律MS比神圣MS少了一些治疗量,但大大增加了续航能力,不错,是增加,如果你不知道这一点说明你根本不了解MS。戒律MS不但蓝多(智力高法力值多),回蓝快(精神高),消耗小,高暴,而且更有生存能力(耐高,保命技能多),戒律MS的buff可以给提供额外的法伤(当然这并不需要深戒律天赋也可以做到)。危机时刻,戒律MS可以提高自己的施法速度以补足治疗量的带来的爆发力不足。戒律MS的瞬发魔法法力消耗少可以更多的运用恢复和盾,尤其是戒律MS的盾还可以造成反弹伤害(当然这伤害很有限,但却在仇恨原理之外)。一个治疗加成2k的戒律MS一个盾可以保护一个目标相当于1.6k+的治疗量并对boss造成0.8k伤害,这个效果是瞬发的,4秒一个(被boss直接能攻击到的目标一般都不只一个,不要说15s的受身CD),因此戒律MS有盾/恢复/大治疗这样的技能使用周期,不浪费CD。戒律MS的群体趋散时间CD短,这有时十分有用。而且千万不要忘记41戒律MS有个万分重要的技能,痛苦压制,可以瞬间降低一个目标的威胁,减少受到的伤害。这在最后DPS rush阶段保护关键DPSer至关重要。戒律MS的好处太多,完全可以掩盖其治疗量与神圣MS的些许差距,当然,我们的团队只需要有1个就好。

增强SM,团队推荐度***,增强SM本身是支好天赋,这没错,但真的不太适合团队。SM对小队有很强的buff,但是这种buff很随机,并不是可以掌控的DPS,也就不是最适合raid输出类型的DPS,相反,狂怒触发的效果到是很不错的增益,这意义原比TT来的要大。因为奶萨的强势,TT完全没有必要一定由增强SM来插,尽管效果有所不同,但也不存在天壤之别的说法。针对增强SM本身的特点,他们与AM是一样的,好在,他们并没有被过度挖掘。

元素SM,团队推荐度****,说元素SM团队贡献高于增强SM,一定有许多增强FANS不服气。单从输出上说,元素那破天赋的确和增强SM一样属于神经刀,过载就是法术风怒没有本质区别。但元素SM最大的增益TT是一个火TT,火TT没有什么其他对团队有贡献的TT,这是众所周知的,而且这个TT的效果绝对PVE,3%法命+法暴。

平衡D,团队推荐度****,提到元素SM就不能不提平衡D,平衡D5%法暴光环是不如天怒PVE贡献有力的,平衡D虫群对MT提供的未命中奖励大致相当于12.5防御等级(一瓶战斗药剂啊!),这也和SM的其他TT增益大致相当。但是平衡D的输出更为平缓,1.5一个的愤怒虽然暴高数字不算太高,容易控制。所以团队里的作用是大体相当的。

生存LR*****和射击LR****,LR作为前面提到的是适当的DPSer职业,本不应该再多做讨论,但我们这里要说的是LR的几个重要buff,生存LR只所以重点被推荐是因为深生存LR会制造一个叫暴露弱点的团队buff,请注意是团队buff,当然这个buff仅针对物理DPS收益人是所有物理DPSer和T。而射击LR的强击光环也是优秀的小队buff。加上LR出色的DPS输出形式(我是说输出形式不是输出值),他们更有空间创造更高的DPS。因此你的团队如果有2个LR,尽量说服一个去洗生存吧~以后的主陷阱手就是他。

战斗出血贼****,我们说过DZ的副本天赋是有绝对优劣的,出血贼绝对不是最出色的一枝,但战斗出血贼绝对是一个重要的团队buff,不管我们的队伍里有多少贼,有一个一定是好的。

惩戒骑士****/*****,为什么惩戒74介于4~5星之间?这个问题太复杂,如果你是一个LM,依靠命令圣印,尽量还是不要在raidFB里出没,不是说惩戒74输出低,但总的来说命令惩戒74不属于输出很高的那种DPSer,而且不稳定,他们的意义就是全团3%暴,全团!!!不分物理法术,因此有人说惩戒74只要打到团队前3DPSer的75%就应该使用。惩戒74的输出实力绝不止此,所以还是应该考虑的。另外惩戒74还有小队2%额外伤害buff,也是无论法系物理的。对于五星推荐的还有LM的DLN74和BL的血74,LM的DLN74多了一个小队PVEbuff,先不详细介绍。BL的血74则是可能成为输出狂人的潜在角色,鲜血圣印的好处不只在于长效伤害高且稳定,他还将所有武器可触发的特效几率*2,所有圣印伤害也都可以触发武器特效,FM也好饰品也好TT也好,这些触发buff在鲜血圣印的作用下效果被扩大了一倍,造成了血74攻击的无限潜力,猫鼬和龙脊更是血74输出的极品中之极品。血74能造成的伤害绝对不只75%top DPSer那么简单,相反,冲击前5甚至前3才是他们应该研究并冲击的目标,而且在面对亡灵对手的时候,他们一定可以做到这一点。

野D和FQ,YD和FQ是优秀的TANK,同时也是角色成员,在团队不需要那么多TANK的时候,YD通常可以输出(当然有时也可以治疗,但这样的用法不多),而FQ通常也可以治疗。FQ做治疗有许多的好处,FQ在穿着治疗装的时候一样可以完成许多任务比如星术拉小怪,踏潮拉小鱼(其实踏潮FQ抗boss也不错,不吃碾压比ZS更安全,但拉小鱼似乎更顺手在ZS装备高端的时候不需要去考虑抗boss),这种杂鱼完全不需要FQ一本正经的用防御装来解决(治疗装的仇恨还更高呢!因为法伤高啊!)而且一旦FQ参与了拉小怪,完全没有蓝的续航问题,就算不拉小怪,FQ掌握坚决不给自己加血的原则,宁可无敌也不加自己,依然能够在大多数情况下解决续航问题。

以上所有三星职业都是可以被替换的职业,四星五星则是团队应该考虑培养的职业。



∮7 化学反应



我们说了那么多各职业的团队buff及团队生存意义。那么有没有什么搭配可以产生事办公倍的化学作用呢?

首先,能产生最大化学作用的往往是人们最意想不到的,在这么多职业里真正可以成的上化学变化的是一个“稀有”,绝对稀有的同职业组合——

FQ+CJ 74,这个组合的直接化学变化的结果是,FQ仇恨增加12%!!!!!!FQ的仇恨本来就高,加上这12%近乎逆天,给OT留的可能性几近与无。没有什么职业能给ZS这样大的仇恨buff,XD还有机会,但这需要许多许多职业来辅助。这个组合给长时间极限输出提供了机会和可能,是值得花工夫去培养的朝阳组合。

而物理攻击buff集合:狂暴Z+增强SM+惩戒74+纯战斗贼+射击LR,能提供最佳的物理输出组,如果团队里还有战斗出血贼和生存LR,那么这个小组可以获得的buff是另人咋舌的。400+125攻击强度,+2%伤害,风怒,生存LR间或300+左右强度加成,出血伤害。用XD替代掉增强SM能给XD提供最高的TPS加成(那也没有74的12%多!!!),另外CJ 743%的全团暴击同样也要计算进去。

法术攻击buff集合:元素SM+平衡D+AM+2FS,元素+了3%命中3%暴,平衡D5%暴如果考虑CJ 74的3%团队buff,这个小队获得了3%命中和11%暴!!!的加成,而且还有双回蓝帮平衡D解决了续航问题,这是个恐怖的输出小队!!!

平衡D+治疗74与AMSM+治疗,这些都是续航组合,持久战需要考虑的搭配。



∮8 标准团队的建设



所谓标准团队绝对不是万金油团队,有许多boss的特定打法对许多职业的数量要求是不一样的,所谓的标准队伍是指能尽量开挖各职业潜力最大化职业天赋利用率的团队设置。团队应该在这个思路的基础之上结合不同的boss做出修改。

我们可以看到3个各具特色的T我们应该各选其一以应对不同的条件和需要多T的情况。理论上现在还没有什么特别需要3个以上T的boss,比如在打深水领主的时候FQ完全可以做到同时拉boss+LR+BB,XD拉治疗,ZS拉boss。打王子,完全可以FQ拉2个人型,或者拉5把武器,这对FQ的装备需要其实和抗boss的MT一样并没有特别苛刻的要求。打奥3个T是完全可以做到的,台上的2个T需要交互好,而74在台下隔空嘲讽小凤凰,不需要2个T挤在一个台子上去T。而对于空灵,请相信我,用FQ+CJ 74的编队,1T到底毫无问题,ZS和XD抢仇恨当然也很必要但恐怕很难从74手里抢走……这些都是利用各自T的特色来分配的,而在需要2个T或者1个T的时候,XD和FQ也能很好的去扮演其他角色,没有浪费任何资源。

SS我们的需求两是2个,上好暗影和元素,可以分到两个有T的队伍进行小鬼buff,其中最好有一个可以充当T的角色毁灭SS 。LR我们的需求也是两个,生存+射击各一,用来做好各自buff。CJ 74用来增加全团3%DPS以及必要的时候buff FQ。

大多数情况下我们需要7个治疗,2个74作为MT治疗,1~3SM,1治疗D,1~3MS(其中最好有个戒律),治疗D没有可以用其他职业代替。

这样还有2个小组的位置,1个前文提到的法术小组,1个前文提到的物理小组(其中射击LR的位置已经被计算过了,可以考虑多带个FS,可控可DPS,而且是远程),再不需要太多近战DPS的时候增强SM和狂暴战的位置都可以让出来。

这样的队伍我们基本可以满buff,拥有4个74的团队是幸福的,每个人都能顶4个祝福。但如果这四个74都是治疗的话,我很为这个团队的群体治疗能力担心~呵呵。

在需要FQ做T的时候,CJ 74可以用去增益仇恨,DPS的时候可以让CJ 74去近战小队。AM可以调整作为法力DPS或治疗队伍的回蓝。

我们可以如下编制:

小队1:ZSMT,DT,SS,治疗74,治疗D(加小队被治疗效果)

小队2:FQ(惩戒光环),CJ74(圣洁光环),治疗74(虔诚光环),SS,生存LR

      惩戒光环也是神圣伤害,配合圣洁光环可以提高2+%仇恨,我们的FQ一共被buff了将近15%的仇恨。加上74本身的BT仇恨,逆天了。CJ 74根据需要可换入近战组。

小队3:射击LR,标准战斗贼,战斗出血贼,增强SM(可替换),狂暴战(可替换)

小队4:平衡D,元素SM,AM,FS,FS

AM可以视情况调整入治疗队。

小队5:治疗小队+1FS

如果有火法请编入这个小队,11%暴+到火法头上会出人命的,如果有戒律MS关键时刻可以压制火法。

在这个团队模式里,两个DPS小队都得到了超10%的DPS buff,T都得到了最大化的耐力和仇恨buff。职业构成比例基本ZS1~2,MS2~5,74 4,SM2~5,D 2~3,SS 2,LR2,DZ2,FS3+所有buff满,职业相对平衡。

ZS尤其是FZ再不做MT时等同废人,尽量少带,多留空间给DPS,这也是效率的保证。



∮9 声明



本文仅为大家做团队建设参考,仅对DPS,T之间的仇恨关系做个人诠释,所建立模型仅为蓝本模型设想,抛砖引玉,拓展思维,希望大家根据公会各自的资源情况和boss的需要建立更有针对性,更有效力,更能发挥个职业潜能和效用的团队。



——八区玛加萨 无聊狂人 我剑犹怜 深夜偶感

[ 本帖最后由 我剑犹怜1 于 2008-5-20 16:50 编辑 ]

TOP

谢谢打这么多字``眼晕`我就不看了`

TOP

看得我好累


PALDIN已经得道飞升了

TOP

AM比戒律M的受欢迎程度低...我是可怜的MA ~~~
[url=http://bbs.duowan.com/forum-156-1.html][ img]http://att.bbs.duowan.com/month_0807/20080706_b73e53ac9274f9a00243K9IRIB1eiMT8.gif[/img ][ /url]

TOP

很好很强大的帖子..先回复了再慢慢细看^^
[谐和之戒]0/2
[阿古斯的使徒]0/1
[符文图腾衬肩]0/1
[狂野之柱]0/1
[魔化皮质便鞋]0/1

TOP

我不知道LZ玩过增强又或者是不是看过增强的数据帖
以下是我的音问
SM对小队有很强的buff,但是这种buff很随机,并不是可以掌控的DPS
为什么增强S的BUFF很随机?
另外
因为奶萨的强势,TT完全没有必要一定由增强SM来插,尽管效果有所不同,但也不存在天壤之别的说法,我想一般奶S是不会扔到近战DPS组的吧,我想身为奶S我没有那么多时间去切风怒和风之幽雅,而增强S可以,所以无脑输出宏就出来了,说是无脑其实就是个切TT的宏,通过宏可以减少因为分神切TT而减少的DPS,一个出了强化风怒武器TT天赋的增强S插了风怒TT可以为近战DPS小组增加15%的DPS
我就喜欢斧头砍出去,一阵黑风起来的感觉
魔精瓷盘1/1 终于入手
浅水权杖1/1
卡拉波祝福指环0/1
最后的一点点要求只要2件T6 就2件 OTL

TOP

对于辅助DPS职业部分的论述。。。LZ还需要去提高

TOP

作者一定是个CJ骑,为了进团。。。。写了一堆。。。。

但就是不组你。。。

TOP

看了开头就知道不专业,飘过

TOP

这是在写论文么??飘过~~~~

TOP

AM,团队推荐度***,如果要问我个人的看法,AM和狂暴战在团队中真的半斤八两,AM没有什么特别称道的buff,当然他们可以为队伍回血和回蓝,但是这些都是相当高仇恨的技能,保持这些技能的同时很难再做极限的输出。AM的输出持续力并不因为回蓝技能有什么特别的提升。他们存在的最大意义就是帮其他职业增加续航,但对于团队他们不是必须的。但是由于MS职业的人气强势,AM走到了DPSer的前列,这不代表我们应该重点培养和挖掘他们的潜力,他们在目前国服wow里,已经过饱和了。


楼主明显还是T6刚开始的团队。去太阳井试试吧......没有AM的团队,也就是打打一号了。
当风吹过岁月,还有多少契约可以守护......

TOP

貌似我在某blz的蓝贴中看过,sm的过载伤害无仇恨,不知道是不是真的?
另外..把am和狂暴战相提并论......

TOP

引用:
原帖由 brucexue 于 2008-5-21 06:16 发表
看了开头就知道不专业,飘过
这回复也很不专业