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2009-5-8 12:24
先声明几点:
1、本人很久没有玩剑世了。
2、本人不知道剑世百宝箱具体的玩法是怎样,仅仅看过介绍。
3、限于离开剑世时间较长,本人不可能给出具有参考价值的百宝箱操作建议
4、基于以上三点,本文仅对百宝箱这一游戏形式管中窥豹,结合自己经验得出几个导向性观点,而不是指向性观点 ,请阅读者注意!
5、如果你不赞成本文观点请一笑而过,基于长期远离剑世,本人对是否有发言权,是否了解游戏等批评一概无视, 对研究经济现象的探讨虚心接受。
以下为正文:
今天也是心血来潮,看见多玩的链接就顺手点进来看看,所以我这个点击行为从博彩原理上看非常符合随机规则,但是我想就是这个随机让我中了大奖,因为居然看见剑世推出了新的博彩活动——百宝箱。从哲学上说,有一句著名的 论断称:必然性决定偶然性,我想如果要说这其中的必然性,那就是本人虽然没有玩剑世了,但是还是一直比较关注 ,尽管这种关注度一直在衰退。另一方面,游戏改版的必然性也因为我的偶然进入而决定了我必然要看到近几天的热 点。
上面的这段看是废话,但是,同学,这些废话中包含了非常严谨的哲学思想,甚至可以说就是玩剑世百宝箱的重要原理之一。可惜这篇文字并不是进来说怎样玩百宝箱的,否则我也会很有兴趣和大家讨论怎么搞定彩池中那黄灿灿的金 贝壳,可惜我的客户端都已经删除,只能凭着一直以来对这个游戏的喜欢发表几点看法。
一、百宝箱究竟是赌博还是别的什么?
从形式上看,剑世的百宝箱符合关键的赌博的特征,即便是国家发行的彩票,其实也是赌博,这其中唯一的区别是有 一部分赌博是合法的,一部分是非法的。所以当一部分同学说这个东西不是赌博的时候,我想起了一个很多年前在中 国非常流行的观点:吹口哨的都是坏男人,抽烟的都是坏女人。事实上,是否吹口哨和是否吸烟与人的好坏没有必然 联系,正如是否合法和是否经过国家认可与是否是赌博没有必然联系是一样的。上面这个观点对于很多人来说,不要太过于研究所谓正义与非正义,如果真的有人要去投诉的话,那么首先应该判断 的是一个游戏是否具有设定博彩项目的资格,以及在这个项目中以何种价值作为交换介质。这是一个相辅相成的关系 ,当可交换介质,我们称为bo项,具备可兑换货币的能力的时候,我们才会审核开办方,也就是庄家是否具有合法的 资格。上面说到的兑换是一个双向的东西,不管是游戏币还是装备,如果只能用货币买进,而不具备货币还原功能, 也就是卖出功能,那么这个兑换是不成立的,这时候不能视为非法,甚至不能视为法律意义上赌博。注意这个法律意 义,这与我上面提到的“剑世的百宝箱符合关键的赌博的特征”不同,上面那个是指社会意义和哲学意义。也就是说,尽管我们可以通过各种途径比如5173交易剑世百宝箱中的各类游戏道具,比如贝壳、装备、玄晶,但是金 山在这个过程中并没有提供直接的货币(RMB)兑换途径,所有可行的兑换途径都是第三方提供的,金山不负任何责 任。这与QQ游戏、联众游戏一样,单向的货币兑换虚拟财产是可以的,但是合法的反兑换渠道并没有,所以在这个意 义上我们可以知道,在法律意义上金山没有违法。在另外一个角度上看,也是金山钻了个空子,让这种形式不能够被 制裁。
二、百宝箱对玩家的影响是什么?
这个问题要分几头来说,首先说说对玩家结构的影响。
剑世在宣传上是拒绝18岁以下玩家的,其宣传攻势中相当部分是针对在校大学生的,而实际上没钱是不会成为VIP客 户的,也就是说,剑世这个游戏从营销层面来看问题重重,营销的目标受众和推广的目标受众不是一回事,其中又缺 乏关键性链接因素,这就造成了一方面是源源不断的非核心消费者的涌入(没钱的学生),一方面是核心消费者(有 钱的白领以上人士)的流失,这是剑世这款游戏一直以来营销层面的关键问题,正因为这个问题的存在,才导致了每 一次修改和每一个营销举动都受到大量消费者的抗拒,并引发大规模的消费者流失。要知道剑世中打不飞的消费都依 靠金钱,每一个花钱的功能都是针对有钱人开发,而因为宣传攻势涌入的消费者恰恰不是这部分消费的主体,不引发 消费矛盾才是真正的怪事。本次百宝箱的推出也是如此,要想从中获得好的收益,没有财力垫底是不行的,不做这个 事情,大量的社会财富会沉积,形成内需疲软,做这个事情,无疑会把宣传广告拉入的非核心消费者再赶出去,这就 是金山在玩家结构上的矛盾所在。
另外一方面来看,尽管我们在游戏中结交朋友前并不知道对方身份,但是我们常常会发现经常在一起玩的好友都具有 类似的特征,要么年龄接近,要么性格接近,或者社会地位接近,这是什么原因呢?这里有个名词被称为“模糊寻位 ”,也就是我们常说的物以类聚,人以群分,相似的特征会导致具备这些特征的人聚集在一起而不需要通过明确精准 的信息才可以达到。如果说百宝箱的推出仅仅是被看做一个游戏功能的话,那么金山在此过程中实际上已经完成了一 次“模糊寻位”的市场细分,这是因为博彩作为一个产业在国家的经济结构中占有的重要性是不可忽视的,那么可想 而知在一个游戏中会带来的影响将远远大于国家性博彩对社会经济的影响,大量具有类似博彩心理的玩家被集中起来 (博彩动机可能有很大差异),反之不感兴趣的玩家将会因为无法融入而从游戏中彻底出局,与此同此抱有从众心理 的两头草玩家也会因为时间的延长而出现分化,这与增加一个副本不同,增加副本只是增加了游戏的丰富性和趣味性 ,而博彩功能作为一个对经济有重大影响的功能,不会那么简单的,显而易见,百宝箱的模糊寻位不再是一个功能的 丰富,而是对消费能力的一次筛选。
接下来要发生的事情大家应该可以猜到了:由玩家模糊寻位形成小团体,和百宝箱模糊寻位聚集的团体,当两者相遇 时就会形成多米诺效应,一个接一个小团体要么被吸纳,要么被排斥,那么在这个特定功能下剩下的玩家究竟是什么人呢?
1、有钱人,有经济基础垫底。
2、游戏赌徒,传说中的有钱要赌没钱也要赌的人。
3、投机主义者。包括心理投机和物质投机,当然所谓的工作室是包括在物质投机者里面的。
如果有同学研究过中国彩票消费者的构成会发现,大体上有钱人是不买彩票的,穷人也是不买的(注意非绝对),买 彩票的大多数人是饿不死也吃不好的人,于是一个结论形成了,金山希望通过百宝箱稳固正在大量流失的游戏中的中 产阶级,阻止两头草玩家的流失。不可否认这将会是有一些效果的,但与此同时副作用也会非常明显,这是从赌徒心 理特征得出的结论,在现实中,参与博彩的消费者往往呈现出极强的心理特色,一个成功的博彩者经常带有较强的攻 击性和无赖心态(这不是本人说的,而是基于本人所处行业得以阅读到的相关调查资料),大家所说的小赌怡情和理 性博彩,这种心态在博彩中很难成为成功博彩者并且所占的比例也比较低,对于剑世游戏,我们不难想到,游戏中缺 乏有效的监管和惩罚措施,那么拥有上述心态的人一旦成为游戏中的中坚主体,那么对于游戏的健康发展将会有极大 的危害。限于篇幅,对于两者之间究竟有什么必然关系我说得不是很详细,有兴趣的同学可以参考一些社会心理学方 面的书籍。
三、百宝箱对剑世的作用是什么?
上面说到的关于玩家结构的影响只是众多作用中的一个方面,同时也不是金山刻意要达到的目的,对于金山来说,百 宝箱最为重要的功能有三个方面:
首先,利用博彩的基础功能——社会资源再分配,现实社会中,我们把博彩称为第三次分配,也就是起到一个协调财 富的作用,在这个过程中,大量的沉积资金被汇集,再通过中奖形式返还给其中一部分人,从而让财富得以转移,完 成财富在社会群体中的再次分配,对于百宝箱来说这样有一个好处,就是贯彻让一部分先富起来的思想,继续鼓励你 砸装备、花钱消费,并从中培养这一部分人成为核心的消费者。
其次,利用博彩的挤出效应,我们知道现实中的彩票无论是否中奖都是要交税的,国家从中获得社会发展建设的资金 ,非法赌博中的庄家从中获得“抽头”而稳赚不赔,但游戏中不同,由于挤出效应的存在,玩家花费大量的虚拟货币 和虚拟资源(如精活)用于购买彩票(金贝壳),最终还是被系统收回了一部分,这部分大概是社会总投入的45%左 右,那么这部分虚拟资源金山并不会用来新建新的游戏项目,这是没有意义的,也形成不了真实效应,所以这部分回 收的资源不会以其他形式再次释放到游戏中,这就促使了原来的死钱变活钱,而消耗的活钱除一部分来自于系统产出 ,更大一部分来源于由此刺激的玩家充值,于是一个简单但重要的盈利模式就形成了。
第三,调整游戏消费重心,从理论上讲,金山直接调用游戏功能增加可消费项目,以及调整重点消费项目是可行的, 但同时也会造成更大的排斥,也就是说通过金山直接发生的资源运用,其挤出效应可以忽略不计。但对百宝箱产生的 间接资金就不同了。上面提到的45%系统回收的间接资金以税收形式上缴入库后,如果是现实社会便形成公共财政资 金,由于其不具有专款专用性质,加之财政"越位"的存在,必然会与私人资本"正面交锋",产生对私人资本的挤出效 应。而游戏中不存在这部分资金的再使用,也就不存在对私人资金的挤出,也就不会限制玩家的再投入和对多个消费 项目的同时投入,于是金山可以正大光明的借此把消费重点转移到新的消费点上(比如只有利用魂石才能制造贝壳) 同时促进其他消费点的收益创造,完成游戏资源的消耗,促进RMB的兑换。 |
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